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    <post-body>&lt;img src="../blogfiles/marketing/Tem%C3%A1tica3-Marketing-Beneficiosdelmarketingdirecto.jpg" id="img_0" class="imgcen"&gt;
Primero que nada es importante que tomemos el uso de las nuevas tecnolog&#237;as como un beneficio para las empresas y que por tanto aprendamos su manejo.
Respecto del marketing On line, ya no s&#243;lo basta con establecer las opciones de contacto y un buen contenido. Debes saber c&#243;mo aprovechar de esta tendencia que viene teniendo grandes resultados y que transform&#243; en la mano derecha de las compa&#241;&#237;as que, en tiempos de crisis, han sabido hacer del marketing en Internet un salvavidas para sus ingresos.
Los mensajes personalizados que llegan directamente a los clientes son una primera ventaja de estos nuevos modos de hacer publicidad, siendo &#233;sta busca al cliente y se pone a disposici&#243;n del uso que el receptor quiera darle d&#225;ndonos a conocer las precisiones de lo que el consumidor quiere y espera de un servicio o un producto.
Los principales beneficios del marketing On line pasan directamente por el contacto que las empresas a generan entre los mensajes y los p&#250;blicos. Estos &#250;ltimos a la expectativa del cambio, la interacci&#243;n, la participaci&#243;n activa, y la posibilidad de elegir qu&#233; quiere hacer y qu&#233; desean consumir. 
Los mensajes por su parte son herramientas que aun est&#225;n siendo mejoradas, pero que b&#225;sicamente se apoyan en llegar al cliente de forma personalizada e individualmente para abrir paso a nuevas herramientas con la cuales trabajar el marketing y la publicidad.
Las empresas que ya han afianzado estas relaciones ven con mucho alivio los grandes beneficios del marketing directo. Pues en &#233;l encuentran salidas que tienen muy pocas desventajas (como caer en el env&#237;o constante de spam a correos electr&#243;nicos cuyas bases de datos no son nunca s&#243;lidas, sino que tienden a modificarse mucho m&#225;s peri&#243;dicamente).
El abaratamiento de los costos, por otro lado, hace que tanto grandes compa&#241;&#237;as como las peque&#241;as puedan acceder a estas plataformas y ponerse en un mismo nivel, al menos con su presencia en Internet y las mismas posibilidades de desarrollar marketing On line.

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    <post-title>Beneficios del marketing directo</post-title>
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El auge de las tecnolog&#237;as, los nuevos modos de interactuar entre pares, y la utilizaci&#243;n permanente de Internet casi como una necesidad de primera l&#237;nea, hicieron que las empresas tambi&#233;n debieran interactuar con esta red para tener llegada a los p&#250;blicos.
Esto tambi&#233;n hace ver con claridad que el nuevo juego entre marketing y publicidad ahora pasa por la utilizaci&#243;n de otras plataformas. Si bien los medios tradicionales no deben dejarse de lado, tambi&#233;n es importante el aprovechamiento de estas nuevas formas que hoy son las que mas p&#250;blicos contienen.
En este sentido es importante que nuestra presencia en la Web sea buena. Esto tiene que ver con la primer impresi&#243;n y con la simpleza y comodidad que demos a nuestros clientes, ahora a trav&#233;s de nuestro sitio y con esto sentando una buena predisposici&#243;n para sumergirnos en el marketing On line.
Primero que nada, al momento en que empezamos a ser visibles en el mundo de la Web 2.0 es importante que quien visite nuestra p&#225;gina encuentre lo que busca, o que al menos no la cierre para no volver nunca mas. Como empresa debemos tener en claro que el dise&#241;o de nuestro sitio puede tener consecuencias excelentes, pero tambi&#233;n puede hacer que lo abandonen para no volver. El usuario de Internet maneja todo a trav&#233;s de un clic, y si mi p&#225;gina s&#243;lo le trajo problemas, debes saber que no volver&#225;.
Hay muchas pautas para mejorar el sitio para luego estrechar el lazo con el marketing y la publicidad, el dise&#241;o es uno de ellos, pero no m&#225;s importante que el contenido que haya publicado para mantener la atenci&#243;n e ir cautivando nuevos p&#250;blicos. Con esto la actualizaci&#243;n constante tambi&#233;n se vuelve clave al igual que la originalidad con la cual estemos seleccionando contenidos.
Finalmente, no debes perder de vista que esta nueva Internet se caracteriza, sobre todo, por la interactividad. Los usuarios quieren preguntar, opinar, consultar y dejar su huella de que han pasado. Nunca olvides la importancia de crear estos espacios, como tambi&#233;n debes dedicarte a que las consultas sean respondidas cuanto antes. Esto dar&#225; pautas del inter&#233;s de la empresa mas all&#225; de las cuestiones de marketing y publicidad, sino que el acento se pondr&#225; en la relaci&#243;n horizontal con los clientes.

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    <post-title>C&#243;mo mejorar nuestro sitio</post-title>
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    <post-body>&lt;p class="MsoNormal" style="text-align:justify"&gt;&lt;span style="font-size:14.0pt; line-height:115%"&gt;El pasado fin de semana se celebr&#243; en El Aai&#250;n el 2&#186; Sal&#243;n Internacional del Dromedario. Durante tres d&#237;as se sucedieron las variadas y atractivas actividades programadas por la organizaci&#243;n, con la intenci&#243;n de mostrar la vida, las costumbres y la cultura de los habitantes del S&#225;hara. Carreras de dromedarios, exposiciones, concursos de m&#250;sica, carreras de caballos, conferencias, danzas tradicionales, conciertos nocturnos, se sucedieron sin descanso durante unos d&#237;as que mostraron im&#225;genes muy diferentes a las que los europeos estamos acostumbrados a recibir sobre el S&#225;hara, im&#225;genes de felicidad, diversi&#243;n y regocijo.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;

  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align:justify"&gt;&lt;span style="font-size:12.0pt; line-height:115%"&gt;Organizado por la Asociaci&#243;n Synergie Sakia El Hamra, el gobierno de las regiones de Laayoune-Boujdour-Sakia Hamra, el Ministerio de Agricultura y Pesca Mar&#237;tima y el Consejo Regional, y bajo el lema &#8220;La salvaguarda del dromedario, conservaci&#243;n de la memoria y mirada al futuro&#8221;, se celebr&#243; entre los d&#237;as 30 de Octubre y 1 de Noviembre el 2&#186; Sal&#243;n Internacional del Dromedario de El Aai&#250;n.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:14.0pt;line-height: 115%"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:12.0pt;line-height:115%"&gt;M&#225;s de trescientos dromedarios tomaron parte en las diferentes carreras organizadas seg&#250;n edades y caracter&#237;sticas de los cam&#233;lidos. Las carreras se celebraron en el mismo lugar en el que ya han comenzado las obras del que ser&#225; el mayor camel&#243;dromo de &#193;frica.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:14.0pt;line-height:115%"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:12.0pt;line-height:115%"&gt;Los pa&#237;ses invitados en esta edici&#243;n han sido el Sultanato de Om&#225;n y los Emiratos &#193;rabes Unidos, pa&#237;ses con gran tradici&#243;n en este tipo de carreras y que llevaron hasta El Aai&#250;n a sus mejores ejemplares y jinetes. Las carreras fueron seguidas por miles de espectadores entusiastas que se dieron cita todos los d&#237;as en el Camel&#243;dromo de El Aai&#250;n, animando y disfrutando de un espect&#225;culo que para ellos es motivo de orgullo y en el que derrochan pasi&#243;n. Las carreras se organizaron seg&#250;n las caracter&#237;sticas&lt;span style="mso-spacerun:yes"&gt;  &lt;/span&gt;y especie de los dromedarios, los castrados (Azouzales), j&#243;venes y mayores (&lt;i style="mso-bidi-font-style: normal"&gt;Saidahs&lt;/em&gt; y &lt;i style="mso-bidi-font-style:normal"&gt;Ba&#239;rs&lt;/em&gt;) hasta completar un n&#250;mero de m&#225;s de trescientos ejemplares. En el mismo recinto de las carreras se organizaron toda una serie de muestras de las costumbres, la cultura y la vida tradicionales de los pueblos n&#243;madas del S&#225;hara. As&#237; se pod&#237;an ver desde las escuelas cor&#225;nicas para los m&#225;s peque&#241;os, hasta las labores cotidianas de la preparaci&#243;n de los alimentos. La programaci&#243;n musical fue muy extensa y se desarroll&#243; en varios escenarios. La m&#250;sica tradicional estuvo reservada a la animaci&#243;n de las carreras, y diferentes grupos de m&#250;sica y danzas amenizaron los tres d&#237;as de carreras, en un incansable sucederse de ritmos y bailes. Las noches se cerraban con actuaciones de diferentes grupos musicales en el gran escenario montado en la Plaza du Mechouar de El Aai&#250;n. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:14.0pt;line-height:115%"&gt;&lt;span style="mso-spacerun:yes"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:12.0pt; line-height:115%"&gt;Agrupaciones procedentes del S&#225;hara, de Marruecos, de Mauritania, de Espa&#241;a, actuaron ante m&#225;s de 60.000 espectadores, y tuvieron su culminaci&#243;n con la llegada de la gran estrella de la m&#250;sica magreb&#237;, el argelino de origen y franc&#233;s de residencia Cheb Khaled, conocido como el Rey del Ra&#239;.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:14.0pt;line-height:115%"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:12.0pt;line-height:115%"&gt;Tanto los organizadores del sal&#243;n, como su director, Aidid Lahbib, se mostraron enormemente satisfechos del desarrollo de esta segunda edici&#243;n. &#8220;Esta muestra ha conseguido ser un lugar de encuentro y de intercambio internacional, fruto del trabajo colectivo. Agradezco su presencia a todos aquellos que han llegado hasta El Aai&#250;n desde cerca y desde muy lejos, para colaborar en el &#233;xito de este acontecimiento&#8221; se felicitaba el director del sal&#243;n.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:14.0pt; line-height:115%"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;

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    <post-title>OTRAS IM&#193;GENES DEL S&#193;HARA</post-title>
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    <post-body>ESTA ES UNA INVITACI&#211;N A TODOS AQUELLOS QUE HABEIS ESTADO EN EL AAI&#218;N, PARA QUE COMENTEIS VUESTRAS EXPERIENCIAS, SUGERENCIAS, PUBLIQUEIS VUESTRAS FOTOS. UN FORO DE RELACI&#211;N ENTRE NOSOTROS Y CON LOS HABITANTES DE UNA CIUDAD MUY LEJANA Y MUY PR&#211;XIMA. UNA CIUDAD &#193;VIDA DE RELACI&#211;N, COOPERACI&#211;N Y DESARROLLO.</post-body>
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    <post-title>&#191;Qui&#233;n ha estado en El Aai&#250;n?</post-title>
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Sin dudas que la empresa l&#237;der en buscadores sigue investigando estrategas de mercado que puedan mantener a Google en la posici&#243;n que ha asumido ya desde hace un largo tiempo en el mercado en Internet.
La nueva apuesta del buscador tiene que ver con aplicaciones, enlaces y localizaciones patrocinadas para el iPhone y el iPod touch. La intenci&#243;n de Google tiene estrecha relaci&#243;n con sus ingresos monetarios, adem&#225;s de ofrecer un servicio a los cibernautas. Debemos tener en cuenta que el ingreso y la financiaci&#243;n del buscador son exclusivamente responsabilidad de las publicidades y enlaces patrocinados que le dan la chance de generar contenidos gratuitos a los usuarios.
Esta nueva estrategia de marketing y publicidad se ofrecer&#225; en los soportes a trav&#233;s de diferenciaciones de dise&#241;o y pigmentaci&#243;n que posibilitar&#225;n la distinci&#243;n de las aplicaciones.
En segundo t&#233;rmino, la apuesta de Google tiene que ver tambi&#233;n con que hace un tiempo la empresa se distanci&#243; de otro imperio en el sector como lo es Cupertino, la empresa de servicios de publicidad On line. En este sentido, los nuevos t&#233;cnicos de Google seguramente estar&#225;n pensando en nuevas estrategias de marketing y publicidad para no dejar caer los logros de la compa&#241;&#237;a que durante muchos a&#241;os trabaj&#243; de la mano con Google.
No es secreto que otra de las empresas que tambi&#233;n tiene lazos muy fuertes con el buscador es Apple. Hata hoy, la marca de la manzana utiliza los mapas de Google incorporados a sus soportes de Internet para complementar sus servicios, sin embargo las &#250;ltimas repercusiones de que Apple decidi&#243; comprar Placabase, podr&#237;a significar el abandono de los mapas de Google para comenzar a explotar su aplicaci&#243;n propia que promete ser mucho m&#225;s eficaz, espec&#237;ficas y con mayor libertad para los usuarios. Sin dudas que esta posibilidad amenaza el liderazgo de los mapas de Google y podr&#237;an posicionar aun m&#225;s a Apple en otro mercado que, hasta ahora, hab&#237;a mercerizado.
Adem&#225;s de esperar cu&#225;les ser&#225;n los resultados de esta nueva estrategia de publicidad On line de Google, tambi&#233;n queda por saber cu&#225;les ser&#225;n las estrategias de las dos compa&#241;&#237;as. S&#243;lo queda esperar y seguramente, a mediano plazo, se ver&#225;n los resultados de lo que se perfila como un nuevo negocio de marketing y publicidad a trav&#233;s de los soportes m&#243;viles.
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    <post-title>Google Maps se suma a la publicidad a trav&#233;s de iPhone </post-title>
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Las empresas Burson-Marsteller, Ernst&amp;Young y Antevenio dieron a conocer herramientas claves que las empresas y organizaciones que hoy se inscriben en la Web 2.0 no deben dejar de tener presentes.
La exposici&#243;n estuvo manejada por importantes ponentes del mundo digital que hoy trabajan con informaciones que apuntan exclusivamente al mejoramiento de la utilizaci&#243;n que las empresas pueden darle a Internet, aun m&#225;s si lo que est&#225;n buscando es un mejoramiento de sus estrategias de Marketing On line.
Muchos de los viejos paradigmas del Marketing y la publicidad vienen a caerse con estas t&#233;cnicas que proponen los especialistas que buscan dejar de lado el control y las transacciones para posicionar la gesti&#243;n en tiempo real como tambi&#233;n la relaci&#243;n y feed back constante con los clientes de la Web y los que puedan sumarse a estos desaf&#237;os.
Crist&#243;bal Fern&#225;ndez, director de digital knowledge en Burson Marsteller, aconsej&#243; en su ponencia que las empresas que se insertan en el entorno 2.0 deben dejar de lado las aspiraciones por controlar los mensajes y deben apuntar a una comunicaci&#243;n fluida con sus audiencias para poder captar clientes.
Es importante saber que la Web 2.0 viene a brindar muchos elementos para contactarnos de manera directa con las necesidades y expectativas del mercado, un dato que debe saber leerse para cautivar a los p&#250;blicos mediante estrategias de marketing y publicidad.
Sin dudas que de la mano con estas herramientas tambi&#233;n vienen los riesgos. Esto tiene que ver con que las grandes empresas o las PYMES no sepan escuchar ni conocer a sus p&#250;blicos que esperan ser protagonistas en el entorno 2.0.
Por otra parte, Chechu Lasheras de Antevenio, record&#243; que las inversiones en estrategias de publicidad y marketing On line hoy se instalan cono el primer recurso por el que deben apostar las empresas aun m&#225;s en los momentos de crisis por los cuales atraviesan muchas de ellas.
Como dato final, las empresas que se insertan en estos nuevos espacios en la Web, no deben perder de vista los t&#233;rminos y condiciones legales, tanto como la privacidad de los usuarios si lo que quieren es efectivizar sus demandas y acaparar clientela.

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    <post-body>&lt;meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"&gt;&lt;meta name="ProgId" content="Word.Document"&gt;&lt;meta name="Generator" content="Microsoft Word 12"&gt;&lt;meta name="Originator" content="Microsoft Word 12"&gt;&lt;link rel="File-List" href="file:///E:%5CDOCUME%7E1%5Co%5CCONFIG%7E1%5CTemp%5Cmsohtmlclip1%5C01%5Cclip_filelist.xml"&gt;&lt;link rel="themeData" href="file:///E:%5CDOCUME%7E1%5Co%5CCONFIG%7E1%5CTemp%5Cmsohtmlclip1%5C01%5Cclip_themedata.thmx"&gt;&lt;link rel="colorSchemeMapping" href="file:///E:%5CDOCUME%7E1%5Co%5CCONFIG%7E1%5CTemp%5Cmsohtmlclip1%5C01%5Cclip_colorschememapping.xml"&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;img src="../blogfiles/marketing/lapiz3brl1.jpg" id="img_0" class="imgcen"&gt;El Marketing es seg&#250;n muchos un concepto frio comercial, pues no hay nada m&#225;s lejano a la realidad, para quienes como yo ven al marketing como una arte-ciencia del intercambio humano ver&#225;n a esa estrategia y planificaci&#243;n como una manera de posibilitar el intercambio m&#225;s fluido entre los seres humanos, el mercado es competitivo y es mejor que sea as&#237; para el beneficio del consumidor final, desde peque&#241;o he tenido tendencias hacia el marketing tratando de investigar las diferentes estrategias que las empresas llevaban a cabo para vender sus productos, desde notar los slogan y los recursos expresivos que sol&#237;an utilizar hasta las tit&#225;nicas planificaciones de mercadeo &lt;span style=""&gt; &lt;/span&gt;a seguir por parte de grandes empresas o multinacionales&#8230;sin lugar a duda el marketing es estrategia y audacia, y eso de por si son cualidades admirables, siempre me ha gustado adem&#225;s como &lt;span style=""&gt; &lt;/span&gt;atraves del esfuerzo que implica vender un buen producto o servicio se posibilita a mejorar localidad en dichos productos, espero encontrar opiniones de otras personas sobre estas cuestiones y que compartamos nuestros puntos de vista sobre esta interesante profesi&#243;n&#8230;Saludos a todos!!

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    <post-title>Introducci&#243;n</post-title>
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    <post-body>En el Marketing se debe tener en cuenta el llamado boca a boca, que es cuando una empresa se hace buena fama cuando las personas hablan de sus servicios o productos de una manera exclente recomendandola. Ya sabemos lo complicado que es encontrar tecnicos en informatica que te arreglen las cosas y que tu pc o lo que sea no muera en el intento o no te saquen mas de los que es debido, pues aqui les dejo un listado de empresas del sector que son catalogadas por las mas optimas dentro de su localidad:

FONVENTA S.L.
Cl. Monegros 10
28915 Legan&#233;s (Madrid)
Tlf. 916877732

CISET 
Av. Rey Juan Carlos I 98 4&#186;D
28915 Legan&#233;s (Madrid)
Tlf. 916809022

FERRO 
Cl. Italia 2
28916 Legan&#233;s (Madrid)
Tlf. 916882320

ROJO 
Av. Reina Sof&#237;a 10
28919 Legan&#233;s (Madrid)
Tlf. 914960893

CISEL S.A. 
Cl. Sagra 23 y 25
28915 Legan&#233;s (Madrid)
Tlf. 916862286

PLAY CENTER 
Av. Gran Breta&#241;a C.Com. Parquesur
28916 Legan&#233;s (Madrid)
Tlf. 914810181

GREY INNOVACION 
Pl. Posada de San Antonio 2
28912 Legan&#233;s (Madrid)
Tlf. 916898840

VERITAS LINE C.B. 
Cl. Ord&#243;&#241;ez 31
28911 Legan&#233;s (Madrid)
Tlf. 916948046

VERITAS LINE C.B. 
Cl. Ord&#243;&#241;ez 31
28911 Legan&#233;s (Madrid)
Tlf. 916948046

G.H.M. 
Cl. Clara Jan&#233;s 7
28919 Legan&#233;s (Madrid)
Tlf. 916868042

F T P COMPUTERS 
Cl. N&#225;poles 12
28912 Legan&#233;s (Madrid)
Tlf. 916851869

DIVASI INFORMATICA 
Cl. Enrique Granados 4 2&#186;C
Parla (Madrid)
Tlf. 675939368

FINET 
Cl. R&#237;o Toro 11
28913 Legan&#233;s (Madrid)
Tlf. 916894920
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    <post-title>Lista</post-title>
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    <author-public-name>Ciro Galante</author-public-name>
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    <post-body>&lt;img src="http://blogs.elcorreodigital.com/blogfiles/radiaciones/8420_165904241417_571726417_4022515_1327875_n.jpg" id="img_0" class="imgcen"&gt;
Que viene a decir: &lt;em&gt;"Piluca P&#233;rez, de 15 a&#241;os de edad, era aficionada al Messenger. Cierto d&#237;a, agreg&#243; como amigo a un chaval aparentemente majet&#243;n cuyo conversaci&#243;n era al mismo tiempo profunda y aguda. Se pasaban las horas chateando y una buena tarde decidieron quedar en el cine del barrio de Piluca para conocerse en persona.

Lo &#250;nico es que, cuando Piluca lo vio por primera vez, descubri&#243; que no era un chico de su edad.

Era el jodido &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Cthulhu" title="http://es.wikipedia.org/wiki/Cthulhu" id="link_2"&gt;Cthulhu&lt;/a&gt;. Jooooooooder...

&lt;div style="text-align: center;"&gt;NO CONF&#205;ES EN NADIE
QUE CONOZCAS POR INTERNET.
O TE ARREPENTIR&#193;S.&lt;/div&gt;

800 adolescentes espa&#241;olas pierden la raz&#243;n cada a&#241;o por culpa de &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Cthulhu" title="http://es.wikipedia.org/wiki/Cthulhu" id="link_4"&gt;Cthulhu&lt;/a&gt;. S&#243;lo t&#250; puedes evitar que los Antiguos acosen a tus hijos por internet. H&#225;blales sobre &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Cthulhu" title="http://es.wikipedia.org/wiki/Cthulhu" id="link_5"&gt;Cthulhu&lt;/a&gt; hoy mismo."&lt;/em&gt;

Parida encontrada en &lt;a href="http://www.boingboing.net/2009/09/24/anti-cthulhu-psa-for.html" title="http://www.boingboing.net/2009/09/24/anti-cthulhu-psa-for.html" id="link_0"&gt;Boing Boing&lt;/a&gt; . </post-body>
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    <post-title>Cory Doctorow aprueba este mensaje</post-title>
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    <post-body>A lo largo de tres d&#233;cadas, apenas han cambiado. El Comecocos, los Invasores del Espacio y Mario y sus amigos del Reino Champi&#241;&#243;n siguen siendo los iconos m&#225;s reconocibles de los videojuegos. En Norteam&#233;rica, Mario y el Comecocos disfrutan de un &#237;ndice de reconocimiento superior al de muchas estrellas de cine. En todo el mundo, los Invasores del Espacio se han convertido en un objeto art&#237;stico que ha conquistado pac&#237;ficamente lugares p&#250;blicos desde Los &#193;ngeles a Katmand&#250;, desde Amsterdam a Mombasa, de la mano de un artista an&#243;nimo que va dejando por las ciudades que visita peque&#241;os mosaicos de colores.

 Los h&#233;roes veteranos de los videojuegos se distinguen de las creaciones modernas por las circunstancias de su alumbramiento, hace treinta a&#241;os, cuando la programaci&#243;n era una lucha del hombre contra la m&#225;quina. Un ingeniero de la compa&#241;&#237;a Taito, Tomohiro Nishikado, pionero de los juegos de arcade en Jap&#243;n, trabaj&#243; a solas durante un a&#241;o para poner en marcha 'Space Invaders' en 1978, para lo que se vio obligado a dise&#241;ar su propio equipo y herramientas de desarrollo. Los Invasores del Espacio sometieron al mundo desde un glorioso blanco y negro. Su creador ni siquiera pudo conseguir que tuvieran a la vez color y movimiento.

 Al principio, Nishikado pretend&#237;a realizar una versi&#243;n de 'Breakout', el rompeladrillos de Atari, que a su vez hab&#237;a evolucionado a partir del primitivo tenis de mesa del primer videojuego de la historia, 'Pong'. En su proyecto inicial, los ladrillos estacionarios eran sustituidos por tanques, aviones de combate y barcos de guerra animados, pero cuando supo del &#233;xito en Estados Unidos de un estreno inminente en Jap&#243;n, 'La guerra de las galaxias', decidi&#243; ambientar su juego en el espacio. Para dar forma a las naves alien&#237;genas, se inspir&#243; en las criaturas con aspecto de pulpo descritas por H.G. Wells en 'La guerra de los mundos'. A&#241;adi&#243; medusas y cangrejos a esta particular zarzuela de pescado, y logr&#243; una galer&#237;a de villanos que ha perdurado en la memoria colectiva.

 Los Invasores poseen adem&#225;s el honor de ser la primera 'killer application' de la historia, esto es, el programa que determina el &#233;xito de una plataforma de hardware. La consola Atari 2600 cuadruplic&#243; sus ventas a ra&#237;z de la publicaci&#243;n de la versi&#243;n dom&#233;stica de 'Space Invaders', pasando de dos millones de m&#225;quinas en 1980 a ocho millones en 1982. Decir 'el atari' era, a principios de los ochenta, sin&#243;nimo de videojuego, como m&#225;s adelante ocurrir&#237;a con 'el nintendo' y 'la play'.

 A ra&#237;z del &#233;xito brutal de los Invasores, que provocaron episodios ins&#243;litos como una escasez nacional de monedas de 100 yenes (consumidas por las recreativas), las compa&#241;&#237;as japonesas se lanzaron a la conquista del mercado del entretenimiento electr&#243;nico. En pocos meses, los clones de 'Space Invaders' hab&#237;an saturado la escena arcade, con los juegos deportivos derivados de 'Pong' como &#250;nica alternativa.

 Un avispado empleado de Namco, otra de las compa&#241;&#237;as japonesas pioneras del sector, se dio cuenta de que los salones recreativos, llenos de m&#225;quinas para jugar a deportes o a la guerra espacial, s&#243;lo atra&#237;an a los chicos. 'Pac-Man' (1980), conocido en Espa&#241;a como el Comecocos, introduc&#237;a un g&#233;nero completamente nuevo. Su desarrollo dur&#243; 18 meses, pero esta vez ya no se trataba de un hombre solo. Namco puso a disposici&#243;n de Toru Iwatani a un equipo de cuatro personas, con un ingeniero de hardware, un programador, un dise&#241;ador para el mueble del arcade y un especialista en sonido. Para el dise&#241;o del h&#233;roe, afirmaba haberse inspirado en una pizza a la que le faltaba una porci&#243;n.

 &#8220;La creaci&#243;n est&#225; sujeta a muchos factores&#8221;. Quien habla es Gonzo Su&#225;rez, cabeza visible de la compa&#241;&#237;a espa&#241;ola Arvirago, cuyo nuevo juego, 'The Lord of the Creatures', est&#225; en fase de beta cerrada y a la espera de distribuidor. &#8220;El personaje se deriva de la actividad. Pac-Man tiene esa forma porque pivota en todos los sentidos&#8221;. Luego la pizza de Iwatani era una excusa: el Comecocos es as&#237; porque no puede ser de otra manera. 

 &#8220;Crear personajes era m&#225;s sencillo antes. P&#237;xeles, colores... La capacidad sint&#233;tica se ha perdido con el realismo&#8221;, reflexiona Su&#225;rez, que lleva m&#225;s de veinte a&#241;os en la profesi&#243;n, desde la &#233;poca dorada del software espa&#241;ol. Adem&#225;s de la saga 'Commandos', su creaci&#243;n m&#225;s popular es 'Goody' (1987), objeto de un reciente 'remake' para PC y de una conversi&#243;n total para tel&#233;fono m&#243;vil. Mientras Pac-Man sobrevive como mascota de la compa&#241;&#237;a Namco, el legado digital espa&#241;ol subsiste por la iniciativa de algunos aficionados. &#8220;Los japoneses han generado la experiencia de todos. Consolas era lo que se vend&#237;a, mientras en Occidente primaba la microinform&#225;tica&#8221;. En Espa&#241;a, la floreciente industria centrada en los Amstrad, Spectrum y dem&#225;s ordenadores de 8 bits fue barrida del mercado a principios de los a&#241;os noventa.

 El Comecocos tambi&#233;n sabe lo que es morir de &#233;xito. En 1982, Atari hab&#237;a colocado diez millones de consolas en los hogares de todo el mundo, y produjo nada menos que doce millones de copias de la versi&#243;n dom&#233;stica de 'Pac-Man' con la previsi&#243;n de que se repitiera el efecto multiplicador de 'Space Invaders'. Se vendieron siete millones, lo cual fue un &#233;xito resonante, pero los cinco millones restantes se convirtieron en un quebradero de cabeza log&#237;stico y financiero, agravado por los dos millones y medio de cartuchos invendidos de 'E.T. El Extraterrestre', la siguiente gran apuesta de la compa&#241;&#237;a, considerado habitualmente el peor videojuego de la historia. Atari reconoci&#243; unas p&#233;rdidas superiores a los 500 millones de d&#243;lares en 1983 y al a&#241;o siguiente fue troceada y vendida.

 Pac-Man sigue siendo la mascota de Namco. &#8220;Todas las generaciones sienten una devoci&#243;n por sus retro-iconos&#8221;, recuerda Su&#225;rez. De este tr&#237;o de ases casi prehist&#243;rico, el &#250;nico que sigue realmente en forma es el fontanero Mario, que no s&#243;lo es un icono del videojuego en general, sino que adem&#225;s sigue vendiendo como rosquillas sus aventuras, como demuestran los 17 millones de copias de 'New Super Mario Bros.' (2006) para Nintendo DS, y los siete millones y medio de 'Super Mario Galaxy' (2007) para la Wii. Mario naci&#243; como h&#233;roe en 1981, de forma un tanto accidental. Como en el caso de los Invasores del Espacio, el protagonista era el villano de la funci&#243;n, el gorila Donkey Kong, que hab&#237;a raptado a su chica.

 Nintendo, una compa&#241;&#237;a que durante setenta a&#241;os se hab&#237;a dedicado a la fabricaci&#243;n de naipes, se introdujo en 1978 en el mercado de los arcades y al a&#241;o siguiente lanz&#243; su propio clon de los Invasores del Espacio, 'Radar Scope', que logr&#243; un modesto &#233;xito en Jap&#243;n. Minoru Arakawa, que acababa de fundar la filial norteamericana de la compa&#241;&#237;a, encarg&#243; una cifra considerable de m&#225;quinas para la Costa Este. Cuando por fin llegaron al puerto de Nueva York, meses despu&#233;s, el juego se hab&#237;a pasado de moda, y los gastos de almacenaje amenazaban con llevar a Arakawa a la quiebra. 

 Afortunadamente para &#233;l, el presidente de Nintendo era su suegro, Hiroshi Yamauchi, quien inmediatamente form&#243; un equipo para desarrollar un nuevo juego que aprovechara el hardware de 'Radar Scope'. Gunpei Yokoi, ingeniero jefe de Nintendo, responsable de las 'maquinitas' de la serie Game &amp;amp; Watch y posteriormente creador de la Game Boy, la consola port&#225;til m&#225;s vendida de todos los tiempos, se encarg&#243; de supervisar al joven Shigeru Miyamoto, un graduado en dise&#241;o industrial que no sab&#237;a nada de programaci&#243;n, pero acabar&#237;a creando las franquicias m&#225;s populares de la compa&#241;&#237;a: Mario, Donkey Kong, Zelda, Star Fox, F-Zero, Pikmin y Nintendogs.

 En la estela del Comecocos, 'Donkey Kong' (1981) triunf&#243; por su originalidad. Adem&#225;s de ser uno de los primeros ejemplos de juego de plataformas, introdujo un componente narrativo del que hasta entonces hab&#237;an carecido consolas y recreativas, con una historia contada mediante interludios entre los niveles y personajes de car&#225;cter bien definido. Miyamoto plasm&#243; un tri&#225;ngulo amoroso inspirado por los c&#243;mics de Popeye, la historia de 'La bella y la bestia' y el mito de King Kong. Jumpman, el h&#233;roe, ser&#237;a rebautizado en Norteam&#233;rica como Mario en honor de Mario Segale, el casero que amenaz&#243; a Arakawa con el desahucio en los tiempos de 'Radar Scope'.

 Nacido carpintero en lugar de fontanero ('Donkey Kong' transcurre en un edificio en obras), Miyamoto buscaba identificar a Mario con la clase trabajadora. La gorra serv&#237;a para disimular la dificultad de animar el cabello de un personaje saltar&#237;n y el mostacho para ocultar la ausencia de boca. Gorila y fontanero seguir&#225;n caminos separados: Donkey Kong regresar&#225; a la jungla y Mario, que presenta a su hermano Luigi en las alcantarillas de Nueva York ('Mario Bros.', 1983), ingresar&#225; en el Reino Champi&#241;&#243;n, el delirante pa&#237;s de las maravillas donde transcurren sus aventuras m&#225;s importantes desde 'Super Mario Bros.', que aparece en 1985 con el lanzamiento internacional de la consola dom&#233;stica de Nintendo, la m&#237;tica NES.

 'Super Mario Bros.' es el juego m&#225;s vendido de la historia, con m&#225;s de 40 millones de copias, y la suma de todas las aventuras protagonizados por Mario totaliza unos 200 millones, tomando papeles de lo m&#225;s vers&#225;til. Dentro del Reino Champi&#241;&#243;n, se puede ver a Mario transformado en abeja, mapache o fantasma, y fuera de &#233;l, ha sido carpintero, fontanero, empresario del juguete, tenista, futbolista, piloto de karts e incluso m&#233;dico. 

 Suya es una de las m&#225;s sonadas salidas del armario: la conversi&#243;n del mayor icono de los videojuegos bidimensionales a la tercera dimensi&#243;n en 'Super Mario 64' (1996). &#8220;El paso de las 2D a las 3D cambi&#243; radicalmente la forma de dise&#241;ar videojuegos. Introdujo nuevos elementos que complicaron y enriquecieron la labor de dise&#241;o y el resultado&#8221;. Luis Fern&#225;ndez, studio manager de Pyro, la compa&#241;&#237;a espa&#241;ola m&#225;s antigua que sigue en activo, explica la importancia de tener un buen protagonista para el &#233;xito del juego: &#8220;Si no te sientes c&#243;modo con el personaje que controlas, no terminas de involucrarte. Sin duda, las necesidades del marketing pesan m&#225;s a la hora de crear personajes que las limitaciones de la tecnolog&#237;a, que cada vez afectan menos&#8221;.

 La &#250;ltima semana de marzo dejaba una excelente noticia para las empresas espa&#241;olas del sector. La comisi&#243;n de Cultura del Congreso aprobaba la inclusi&#243;n de los videojuegos entre las industrias culturales, lo que abre la puerta a un tratamiento fiscal m&#225;s ventajoso y la solicitud de ayudas econ&#243;micas en forma de subvenciones. Raramente el software espa&#241;ol ha traspasado nuestras fronteras, aunque Espa&#241;a puede alardear de toda una multinacional, el grupo Zed, presente en 54 pa&#237;ses. 

 El director de Zed Games, Juan Carlos Gonz&#225;lvez, cree que la falta de iconos nacionales del videojuego &#8220;se puede deber principalmente a la poca continuidad que han tenido los estudios de desarrollo. A lo m&#225;s que hemos llegado es a crear una saga relevante como 'Commandos'. Tambi&#233;n es cierto que del mercado japon&#233;s han salido personajes reconocibles por un gran segmento de poblaci&#243;n, pero tambi&#233;n hay que ponerlo en relaci&#243;n a su producci&#243;n actual y en el momento en el que fueron creados la mayor&#237;a de esos personajes&#8221;. El momento fue hace treinta a&#241;os, y siguen con nosotros.

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    <post-title>Invaders, Pac-Man, Mario Bros. y otros chicos del Reino Champi&#241;&#243;n</post-title>
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