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    <body>&lt;img src="../blogfiles/elartilugio/InsertCoin.jpg" id="img_0" class="imgizqda"&gt;La industria de los videojuegos est&#225; cerca de cumplir los 40 a&#241;os. En teor&#237;a, esto quiere decir que a&#250;n tendr&#237;an que pasar varias d&#233;cadas antes de que la pr&#225;ctica totalidad de la sociedad vea los juegos como algo cotidiano y aceptable porque lo han conocido desde peque&#241;os. El &#250;ltimo informe de Adese es hist&#243;rico porque augura un relevo generacional mucho m&#225;s r&#225;pido de lo que en un principio se hab&#237;a pensado. Brain Training del Doctor Kawashima, el juego de destreza mental para la Nintendo DS, es el t&#237;tulo m&#225;s vendido. Se trata de un juego para todos los p&#250;blicos y muy orientado a colectivos que nunca se hab&#237;an acercado antes a los videojuegos, como las personas mayores. El triunfo de este producto y de otros como Wii Play, que favorece el juego en familia, presagia un relevo generacional m&#225;s intenso. No es que se juegue m&#225;s, sino que cada vez juega m&#225;s gente. Otro tanto ocurre con las consolas, cuya venta se ha disparado en 2007. El dato se debe matizar. Se han vendido muchas m&#225;s consolas porque hay muchos m&#225;s modelos en el mercado. La Wii de Nintendo y las consolas PS3 y PSP Lite de Sony han contribuido a animar mucho un mercado que ya estaba animado de por s&#237;. Muchas familias han aceptado por f&#237;n la idea de relevar la vieja "Play" y hacerse con una consola nueva. M&#225;s importante a&#250;n, muchas familias han aceptado como normal el hecho de tener varias consolas en casa. Nos acercamos al modelo europeo.

&lt;strong&gt;Anclados en el pasado&lt;/strong&gt;

El informe de Adese deber&#237;a hacer reflexionar a m&#225;s de un responsable cultural de este Pa&#237;s. En Espa&#241;a se han vendido videojuegos por valor de 1.457 millones de euros en 2007. Eso es m&#225;s de lo que han podido vender juntos las salas de cine (644 millones), la industria m&#250;sical (284 millones) o las pel&#237;culas en DVD (362 millones). Los videojuegos suponen ya el 54% del mercado cultural espa&#241;ol y, sin embargo, la industria nacional del videojuego apenas alcanza el 1% de las producciones y debe seguir viendo como, desde los ministerios y los despachos p&#250;blicos, se financian alegremente aut&#233;nticas bazofias cinematogr&#225;ficas, televisivas y musicales. No se puede culpar a la pitarer&#237;a de las malas ventas de cine o m&#250;sica porque los juegos tambi&#233;n se ven afectados por ella. Simplemente ocurre que al consumidor ya no se le enga&#241;a tan facilmente y comienza a ver el valor de unos productos frente a la falta de valor de otros. Cada vez m&#225;s ciudadanos se descuelgan de las salas de cine porque apenas hay pel&#237;culas dignas de verse. Cada vez m&#225;s ciudadanos se descargan un par de canciones que les gustan porque no merece la pena comprar un disco entero por mediocre. Sin embargo, cada vez m&#225;s ciudadanos aceptan gastarse sesenta eurazos en un un videojuego porque lo ven como un producto bien acabado y del que van a disfrutar durante horas. Si estamos hablando de industria cultural, quiz&#225; las instituciones deber&#237;an tomar cartas en el asunto.</body>
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    <body>&lt;img src="/blogfiles/elartilugio/2007_12_27_parentaladvisory.jpg" id="img_0" class="imgcen"&gt;Cada a&#241;o, por estas fechas, acostumbro a cogerme un cabreo monumental. La raz&#243;n no es otra que el tradicional estudio de Amnist&#237;a Internacional sobre videojuegos. El informe de este a&#241;o tiene el bonito t&#237;tulo de "Acceder a violaciones de derechos humanos virtuales, un juego de ni&#241;os". En el citado documento, los &lt;del&gt;&lt;/del&gt; representantes de esta ONG se dedican (como cada a&#241;o) a decir lo malos, lo infaustos y lo corruptores de menores que son los videojuegos. No contentos con eso, este a&#241;o tambi&#233;n se dedican a&lt;del&gt;&lt;/del&gt; criticar el actual C&#243;digo &lt;a href="http://www.pegionline.eu/es/index/" title="http://www.pegionline.eu/es/index/" id="link_2"&gt;PEGI&lt;/a&gt;  de etiquetado de videojuegos. Desde Amnist&#237;a dicen que el c&#243;digo PEGI es insuficiente y piden al Gobierno que establezca un marco legal que regule la difusi&#243;n de videojuegos con contenidos nocivos. El informe termina diciendo que la industria del videojuego no deber&#237;a ser la responsable de calificar los videojuegos y pone la guinda al pastel acusando al ejecutivo de "dejaci&#243;n de responsabilidades" en este tema.

Yo, cuando leo estos informes, no puedo evitar acordarme de la &#250;ltima de Barrio S&#233;samo. En Estados Unidos, que tan bi&#233;n gestionan el tema de la violencia entre sus j&#243;venes, han declarado las dos primeras temporadas de Barrio S&#233;samo como no aptas para menores de 18 a&#241;os. La causa son algunas escenas pol&#237;ticamente incorrectas entre las que aparecen Epi y Blas pas&#225;ndose una pastilla de jab&#243;n en la ducha (&#161;Cuanta iniquidad!) y un se&#241;or que invita a una ni&#241;a a leche con galletas en su casa. Corr&#237;an los inocentes a&#241;os 60 y los repugnantes casos de pederastia a&#250;n no hab&#237;an sembrado la paranoia entre la opini&#243;n p&#250;blica.

Cada a&#241;o, desde Amnist&#237;a Internacional se empe&#241;an en jugar al sensacionalismo y generalizar con una industria que no se merece tanto ensa&#241;amiento&lt;del&gt;&lt;/del&gt;. Y yo sigo pregunt&#225;ndome lo mismo a&#241;o tras a&#241;o. &#191;Por qu&#233;, en el nombre de Lara Croft, los se&#241;ores de Amnist&#237;a Internacional siguen pensando que los videojuegos son para ni&#241;os?. &#191;Quien demonios les ha dicho que la palabra videojuego es sin&#243;nimo de juguete?. Todos sabemos que existen videojuegos violentos e incluso s&#225;dicos. Pero no son m&#225;s s&#225;dicos, desagradables y estomagantes que pel&#237;culas como Hostel o Saw. Eso s&#237;, todav&#237;a no he visto ning&#250;n estudio de Amnist&#237;a Internacional en el que se diga lo pernicioso y terrible que es el cine para los ni&#241;os. Hace meses pude contemplar con estupor a un orgulloso padre que llevaba a su reto&#241;o a ver "300". El ni&#241;o no deb&#237;a de tener m&#225;s de ocho primaveras. Posiblemente, ese padre sea el mismo tipo de retrasado mental que luego le compra el videojuego &lt;a href="http://www.rockstargames.com/manhunt2/" title="http://www.rockstargames.com/manhunt2/" id="link_0"&gt;Manhunt 2&lt;/a&gt;  a su hijo.

En cuanto a las cr&#237;ticas hacia el c&#243;digo PEGI, a d&#237;a de hoy los videojuegos en Espa&#241;a llevan un sistema de etiquetado que le da mil vueltas al de las pel&#237;culas en DVD y es uno de los mejores de toda la UE. El problema est&#225; en que los consumidores no se detienen ni un nanosegundo a leer la caja. Su ni&#241;o les dice qu&#233; juego quiere y ah&#237; van ellos, como borregos, sin pararse a pensar si el juego pueda o no ser para adultos. Quiz&#225; deber&#237;an poner el etiquetado m&#225;s grande, como los avisos de las cajetillas de tabaco. Algo que diga: "Este juego perjudica tu salud y la de quienes te rodean" o "Jugar a videojuegos acorta la vida".

Mientras tanto, la Asociaci&#243;n Espa&#241;ola de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (&lt;a href="http://www.adese.es/web/main.asp" title="http://www.adese.es/web/main.asp" id="link_1"&gt;ADESE&lt;/a&gt; ) y el &lt;a href="http://www.consumo-inc.es/" title="http://www.consumo-inc.es/" id="link_0"&gt;Instituto Nacional de Consumo&lt;/a&gt;  han presentado la versi&#243;n online de su c&#243;digo PEGI. El c&#243;digo ofrece ahora informaci&#243;n extra sobre videojuegos multijugador que se juegan en red o a trav&#233;s de internet. El nuevo c&#243;digo viene a sumarse a la campa&#241;a de ambos organismos, puesta en marcha la semana pasada, para orientar a los padres a la hora de elegir juegos para sus reto&#241;os. Afortunadamente sigue habiendo organizaciones que, en vez de llorar, rasgarse las vestiduras y pedir mano dura, intentan educar y poner en marcha medidas constructivas. &#161;Gracias, se&#241;ores de ADESE y del INC!.
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    <title>Amnist&#237;a Internacional y los videojuegos. La ignorancia es atrevida.</title>
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