Diario de navegación
24 Sep 2009
A lo largo de tres décadas, apenas han cambiado. El Comecocos, los Invasores del Espacio y Mario y sus amigos del Reino Champiñón siguen siendo los iconos más reconocibles de los videojuegos. En Norteamérica, Mario y el Comecocos disfrutan de un índice de reconocimiento superior al de muchas estrellas de cine. En todo el mundo, los Invasores del Espacio se han convertido en un objeto artístico que ha conquistado pacíficamente lugares públicos desde Los Ángeles a Katmandú, desde Amsterdam a Mombasa, de la mano de un artista anónimo que va dejando por las ciudades que visita pequeños mosaicos de colores.
Los héroes veteranos de los videojuegos se distinguen de las creaciones modernas por las circunstancias de su alumbramiento, hace treinta años, cuando la programación era una lucha del hombre contra la máquina. Un ingeniero de la compañía Taito, Tomohiro Nishikado, pionero de los juegos de arcade en Japón, trabajó a solas durante un año para poner en marcha 'Space Invaders' en 1978, para lo que se vio obligado a diseñar su propio equipo y herramientas de desarrollo. Los Invasores del Espacio sometieron al mundo desde un glorioso blanco y negro. Su creador ni siquiera pudo conseguir que tuvieran a la vez color y movimiento.
Al principio, Nishikado pretendía realizar una versión de 'Breakout', el rompeladrillos de Atari, que a su vez había evolucionado a partir del primitivo tenis de mesa del primer videojuego de la historia, 'Pong'. En su proyecto inicial, los ladrillos estacionarios eran sustituidos por tanques, aviones de combate y barcos de guerra animados, pero cuando supo del éxito en Estados Unidos de un estreno inminente en Japón, 'La guerra de las galaxias', decidió ambientar su juego en el espacio. Para dar forma a las naves alienígenas, se inspiró en las criaturas con aspecto de pulpo descritas por H.G. Wells en 'La guerra de los mundos'. Añadió medusas y cangrejos a esta particular zarzuela de pescado, y logró una galería de villanos que ha perdurado en la memoria colectiva.
Los Invasores poseen además el honor de ser la primera 'killer application' de la historia, esto es, el programa que determina el éxito de una plataforma de hardware. La consola Atari 2600 cuadruplicó sus ventas a raíz de la publicación de la versión doméstica de 'Space Invaders', pasando de dos millones de máquinas en 1980 a ocho millones en 1982. Decir 'el atari' era, a principios de los ochenta, sinónimo de videojuego, como más adelante ocurriría con 'el nintendo' y 'la play'.
A raíz del éxito brutal de los Invasores, que provocaron episodios insólitos como una escasez nacional de monedas de 100 yenes (consumidas por las recreativas), las compañías japonesas se lanzaron a la conquista del mercado del entretenimiento electrónico. En pocos meses, los clones de 'Space Invaders' habían saturado la escena arcade, con los juegos deportivos derivados de 'Pong' como única alternativa.
Un avispado empleado de Namco, otra de las compañías japonesas pioneras del sector, se dio cuenta de que los salones recreativos, llenos de máquinas para jugar a deportes o a la guerra espacial, sólo atraían a los chicos. 'Pac-Man' (1980), conocido en España como el Comecocos, introducía un género completamente nuevo. Su desarrollo duró 18 meses, pero esta vez ya no se trataba de un hombre solo. Namco puso a disposición de Toru Iwatani a un equipo de cuatro personas, con un ingeniero de hardware, un programador, un diseñador para el mueble del arcade y un especialista en sonido. Para el diseño del héroe, afirmaba haberse inspirado en una pizza a la que le faltaba una porción.
“La creación está sujeta a muchos factores”. Quien habla es Gonzo Suárez, cabeza visible de la compañía española Arvirago, cuyo nuevo juego, 'The Lord of the Creatures', está en fase de beta cerrada y a la espera de distribuidor. “El personaje se deriva de la actividad. Pac-Man tiene esa forma porque pivota en todos los sentidos”. Luego la pizza de Iwatani era una excusa: el Comecocos es así porque no puede ser de otra manera.
“Crear personajes era más sencillo antes. Píxeles, colores... La capacidad sintética se ha perdido con el realismo”, reflexiona Suárez, que lleva más de veinte años en la profesión, desde la época dorada del software español. Además de la saga 'Commandos', su creación más popular es 'Goody' (1987), objeto de un reciente 'remake' para PC y de una conversión total para teléfono móvil. Mientras Pac-Man sobrevive como mascota de la compañía Namco, el legado digital español subsiste por la iniciativa de algunos aficionados. “Los japoneses han generado la experiencia de todos. Consolas era lo que se vendía, mientras en Occidente primaba la microinformática”. En España, la floreciente industria centrada en los Amstrad, Spectrum y demás ordenadores de 8 bits fue barrida del mercado a principios de los años noventa.
El Comecocos también sabe lo que es morir de éxito. En 1982, Atari había colocado diez millones de consolas en los hogares de todo el mundo, y produjo nada menos que doce millones de copias de la versión doméstica de 'Pac-Man' con la previsión de que se repitiera el efecto multiplicador de 'Space Invaders'. Se vendieron siete millones, lo cual fue un éxito resonante, pero los cinco millones restantes se convirtieron en un quebradero de cabeza logístico y financiero, agravado por los dos millones y medio de cartuchos invendidos de 'E.T. El Extraterrestre', la siguiente gran apuesta de la compañía, considerado habitualmente el peor videojuego de la historia. Atari reconoció unas pérdidas superiores a los 500 millones de dólares en 1983 y al año siguiente fue troceada y vendida.
Pac-Man sigue siendo la mascota de Namco. “Todas las generaciones sienten una devoción por sus retro-iconos”, recuerda Suárez. De este trío de ases casi prehistórico, el único que sigue realmente en forma es el fontanero Mario, que no sólo es un icono del videojuego en general, sino que además sigue vendiendo como rosquillas sus aventuras, como demuestran los 17 millones de copias de 'New Super Mario Bros.' (2006) para Nintendo DS, y los siete millones y medio de 'Super Mario Galaxy' (2007) para la Wii. Mario nació como héroe en 1981, de forma un tanto accidental. Como en el caso de los Invasores del Espacio, el protagonista era el villano de la función, el gorila Donkey Kong, que había raptado a su chica.
Nintendo, una compañía que durante setenta años se había dedicado a la fabricación de naipes, se introdujo en 1978 en el mercado de los arcades y al año siguiente lanzó su propio clon de los Invasores del Espacio, 'Radar Scope', que logró un modesto éxito en Japón. Minoru Arakawa, que acababa de fundar la filial norteamericana de la compañía, encargó una cifra considerable de máquinas para la Costa Este. Cuando por fin llegaron al puerto de Nueva York, meses después, el juego se había pasado de moda, y los gastos de almacenaje amenazaban con llevar a Arakawa a la quiebra.
Afortunadamente para él, el presidente de Nintendo era su suegro, Hiroshi Yamauchi, quien inmediatamente formó un equipo para desarrollar un nuevo juego que aprovechara el hardware de 'Radar Scope'. Gunpei Yokoi, ingeniero jefe de Nintendo, responsable de las 'maquinitas' de la serie Game & Watch y posteriormente creador de la Game Boy, la consola portátil más vendida de todos los tiempos, se encargó de supervisar al joven Shigeru Miyamoto, un graduado en diseño industrial que no sabía nada de programación, pero acabaría creando las franquicias más populares de la compañía: Mario, Donkey Kong, Zelda, Star Fox, F-Zero, Pikmin y Nintendogs.
En la estela del Comecocos, 'Donkey Kong' (1981) triunfó por su originalidad. Además de ser uno de los primeros ejemplos de juego de plataformas, introdujo un componente narrativo del que hasta entonces habían carecido consolas y recreativas, con una historia contada mediante interludios entre los niveles y personajes de carácter bien definido. Miyamoto plasmó un triángulo amoroso inspirado por los cómics de Popeye, la historia de 'La bella y la bestia' y el mito de King Kong. Jumpman, el héroe, sería rebautizado en Norteamérica como Mario en honor de Mario Segale, el casero que amenazó a Arakawa con el desahucio en los tiempos de 'Radar Scope'.
Nacido carpintero en lugar de fontanero ('Donkey Kong' transcurre en un edificio en obras), Miyamoto buscaba identificar a Mario con la clase trabajadora. La gorra servía para disimular la dificultad de animar el cabello de un personaje saltarín y el mostacho para ocultar la ausencia de boca. Gorila y fontanero seguirán caminos separados: Donkey Kong regresará a la jungla y Mario, que presenta a su hermano Luigi en las alcantarillas de Nueva York ('Mario Bros.', 1983), ingresará en el Reino Champiñón, el delirante país de las maravillas donde transcurren sus aventuras más importantes desde 'Super Mario Bros.', que aparece en 1985 con el lanzamiento internacional de la consola doméstica de Nintendo, la mítica NES.
'Super Mario Bros.' es el juego más vendido de la historia, con más de 40 millones de copias, y la suma de todas las aventuras protagonizados por Mario totaliza unos 200 millones, tomando papeles de lo más versátil. Dentro del Reino Champiñón, se puede ver a Mario transformado en abeja, mapache o fantasma, y fuera de él, ha sido carpintero, fontanero, empresario del juguete, tenista, futbolista, piloto de karts e incluso médico.
Suya es una de las más sonadas salidas del armario: la conversión del mayor icono de los videojuegos bidimensionales a la tercera dimensión en 'Super Mario 64' (1996). “El paso de las 2D a las 3D cambió radicalmente la forma de diseñar videojuegos. Introdujo nuevos elementos que complicaron y enriquecieron la labor de diseño y el resultado”. Luis Fernández, studio manager de Pyro, la compañía española más antigua que sigue en activo, explica la importancia de tener un buen protagonista para el éxito del juego: “Si no te sientes cómodo con el personaje que controlas, no terminas de involucrarte. Sin duda, las necesidades del marketing pesan más a la hora de crear personajes que las limitaciones de la tecnología, que cada vez afectan menos”.
La última semana de marzo dejaba una excelente noticia para las empresas españolas del sector. La comisión de Cultura del Congreso aprobaba la inclusión de los videojuegos entre las industrias culturales, lo que abre la puerta a un tratamiento fiscal más ventajoso y la solicitud de ayudas económicas en forma de subvenciones. Raramente el software español ha traspasado nuestras fronteras, aunque España puede alardear de toda una multinacional, el grupo Zed, presente en 54 países.
El director de Zed Games, Juan Carlos Gonzálvez, cree que la falta de iconos nacionales del videojuego “se puede deber principalmente a la poca continuidad que han tenido los estudios de desarrollo. A lo más que hemos llegado es a crear una saga relevante como 'Commandos'. También es cierto que del mercado japonés han salido personajes reconocibles por un gran segmento de población, pero también hay que ponerlo en relación a su producción actual y en el momento en el que fueron creados la mayoría de esos personajes”. El momento fue hace treinta años, y siguen con nosotros.
23 Jul 2008
Este jueves por la mañana abre sus puertas el Euskal Encounter con una sección dedicada a la informática clásica que se está volviendo en sí misma también clásica: RetroEuskal. La llevan los miembros de RetroAcción, voluntariosa asociación consagrada a preservar y difundir la historia de la computación. El papel trae alguna información escrita por el menda sobre las actividades que tendrán lugar este año, dedicado a la historia de las videonconsolas. Para la cosa de subsanar mi ignorancia lancé algunas preguntas a Iñaki Grao, cabeza visible de RetroAcción, que tuvo la amabilidad de responder juntamente con sus asociados. El intercambio de correos dio lugar a una especie de podcast escrito que a continuación cortapegamos para saciar, como dice Juan Pablo López, el hambre enorme de retroinformática de los lectores.

Intervienen...
EM: Eduardo Mena. Profesor de Informática en la Universidad de Zaragoza.
IG: Iñaki Grao. Trabaja en gestión de sistemas de información en una multinacional.
JM: Josetxu Malanda. Desarrollador de software de dispositivos de control eléctrico.
JV: Javi Vispe. Profesor de primaria.
JPL: Juan Pablo López. Profesor de Informática en la Universidad de Zaragoza.
¿Dónde y cuándo surge la asociación? ¿Qué papel representan las asociaciones en la preservación del legado informático? ¿Os veis más como conservadores y restauradores de un legado histórico o como entusiastas que quieren seguir disfrutando de su antiguo 'hobby'?
EM: A la ultima pregunta, una mezcla de ambos. Ahora mismo estoy aprendiendo mas que nunca sobre los sistemas de los 80's gracias a las comunidades actuales conectadas en la web. Como consecuencia de ello acabas colaborando tanto en su preservacion como en su actualizacion, con nuevos desarrollos. Pero todo ello como fruto de seguir disfrutando no de lo mismo sino sobre lo mismo, nuestra pasion por la informática en general.
IG: La asociación RetroAcción surge oficialmente en 2006, si bien como grupo llevamos realizando actividades relacionadas con la retroinformática desde 2003. Todo comenzó con un improvisado museo que montamos para media hora en el Euskal Encounter de ese año. El interés generado fue tal que al final tuvimos que estar dos horas atendiendo a la gente que se acercaba interesada a charlar con nosotros. El resto fue seguir la llamada de la afición.
En el nacimiento de la asociación establecimos un periodo de maduración y divulgación, durante el cual el hecho de estar asociados era un asunto meramente formal. No obstante, desde el comienzo somos conscientes de la importancia del asociacionismo para la difusión y disfrute de esta pasión por la informática antigua. De hecho, creemos totalmente necesario romper con esa tendencia de convertir la retroinformática en una afición de disfrute individual.
Respecto a la última pregunta, en RetroAcción tienen cabida ambos intereses. En mi caso, y sin ninguna duda, a mí me mueve más el estudio, divulgación y conservación de legado histórico de esta ciencia y su tecnología.
JPL: Yo formo parte de un par de equipos (uno nacional y otro internacional) que se encargan de la preservación del software publicado para ZX Spectrum. Sin duda, era una máquina con una enorme base de usuarios. Aún así es sorprendente la cantidad de gente dispuesta a participar en este tipo de proyectos. Creo que existe un hambre enorme tanto por consumir retroinformática, como por contribuir a su crecimiento, bien sea por la tan manida nostalgia, por la sensación de comunidad, o por ganas de conocer más (lo de antes y lo de ahora).
¿Tenéis contacto con otras asociaciones o instituciones interesadas por la retroinformática, emulación de programas y juegos, modificación de sistemas antiguos para usos modernos (me viene a la mente un ruso que se conectaba a internet con un Spectrum)...?
IG: Ah, ¿pero ese ruso existe? ;) En serio, yo conozco casos de gente que ha navegado por internet con su Spectrum a través de otros dispositivos intermedios, por el placer de romper las barreras técnicas (es que en esto de la retroinformática hay mucho bilbaíno ;) ), e incluso con otras máquinas antiguas de una manera más directa, pero si alguna vez hubo un Spectrum conectado directamente a Internet yo no he tenido noticia de ello.
Y ya en serio…
La afición por la retroinformática está muy disgregada en España, quizá como reflejo de que esa afición se suele formar por razones de nostalgia y reencuentro con antiguas experiencias personales (y por lo tanto ligadas a la máquina en concreto con la cual cada uno nos iniciamos allá en los 80 con la informática). Esta disgregación se nota.
Tenemos contacto con otros grupos, y se establecen colaboraciones puntuales, pero sea por que esta afición exige más tiempo del que a veces se le puede ofrecer, o bien porque no se termina de encontrar un punto de interés común las relaciones son esporádicas. Esto no es algo negativo, sino más bien el reflejo de la riqueza de esta afición, que presenta multitud de facetas, intereses y razones para sentirse atraído por ella.
En el caso de RetroAcción el interés está bien definido: el estudio y divulgación de la informática antigua (informática clásica), con todo lo que ello conlleva, incluida su faceta más lúdica y la emoción de reencontrarse con la primera Informática doméstica, que representa RetroEuskal.
¿Existe una definición de este término del que oigo hablar tanto "Escena" o "Scene"?
IG: Sí, la definición es 'cajón de sastre', porque como digo cabe de todo. Personalmente no creo que exista nada que en la retroinformática pueda englobarse bajo una única denominación. Los intereses son múltiples, las razones son múltiples, las formas de cultivar esta afición son múltiples… Se ha dado en llamar “escena” a la afición por la informática doméstica de los 80, o incluso refiriéndose a la afición por una sola máquina, pero eso es sólo una parte de la Informática antigua, y por lo tanto de la retroinformática. Prefiero este último nombre.
JV: No existe una definición formal. Es un término muy usado en el ámbito de las demos técnicas, como las que se presentan en la Euskal. En los últimos años en internet se ha extendido su uso desvirtuándose su significado. Al menos, como yo lo entiendo. Para mí, en el tema que nos ocupa, la "escena" son aquellas personas que realizan una labor de producción de contenidos destacable, bien sea programando, diseñando hardware, documentando, preservando... Sin esta gente, cualquier otra actividad derivada de esta afición, no existiría.
¿Os interesa el momento actual, en cuanto a juegos y sistemas? ¿Qué opináis de la decadencia del PC como plataforma de juegos? ¿Qué pensáis del éxito de las descargas de juegos de generaciones pasadas en las consolas actuales?
EM: Todo el mundo lo dice: la mayoria de los juegos de ahora estan diseñados para que casi todo el mundo los acabe, son mas espectaculares pero mas faciles que nunca. Pero no hay porque elegir, a veces puede apetecer jugar a uno de ahora, y otras veces intentar pasar la fase imposible de uno de los de antes. Esto responde tambien a la tercera pregunta, los juegos clasicos por algo son clasicos, siguen enganchando.
Sobre los PCs como plataforma de juegos, yo siempre he sido anticonsolas, asi que... Para mi no existe ningun juego que merezca la pena invertir tanto en una consola. Un ordenador ofrece miles de posibilidades extra y es mucho mas versatil para perdurar en el tiempo. ¿El futuro? La vida de las consolas cada vez es mas corta y ademas las consolas cada vez se parecen mas a los PCs (USB, acceso internet, actualización de software, etc), llegara un momento en que seran dificil distinguir una consola de un PC especializado en juegos.
IG: aquí es donde yo tengo que admitir, con vergüenza, que desconozco el mundo de los videojuegos. No he sido nunca muy jugón, al contrario que varios de mis compañeros, verdaderos eruditos del tema. Prefiero que hablen ellos :)
JV: Por supuesto. Eso de que los tiempos pasados fueron mejores no es totalmente cierto. No obstante, tengo que admitir que no poseo ninguna de las plataformas actuales, ya que ninguna cumple los mínimos que exijo a la hora de adquirir una nueva consola: precio, catálogo adaptado a mis gustos...
En cuanto al PC, es cierto. Continúa perdiendo terreno frente a las consolas. Es algo completamente normal, cuando las segundas se están convirtiendo en un centro de entretenimiento audiovisual muy completo y sencillo de utilizar, con un catálogo de géneros bastante más amplio, y con una inversión económica a largo plazo muchísimo menor que la que supone mantener un ordenador que cumpla los requisitos mínimos que piden algunos juegos. Aún así, hay determinados géneros donde el pc todavía no hay quien le discuta, pero quizás lo esté convirtiendo en un sistema para un público muy concreto.
La servicios de descarga de juegos antiguos con los que cuentan las consolas de nueva generación son una respuesta tardía a una demanda que lleva en activo hace mucho tiempo. Hay emuladores de ordenadores, consolas y arcades antiguos desde hace casi 20 años, aunque su popularización se haya realizado sobre todo con la expansión de internet por los hogares. Es llamativo que las empresas de videojuegos no se hayan dado cuenta hasta ahora de que su catálogo pasado podía seguir generándoles beneficios. Aunque todavía tienen que perfeccionar sus servicios, porque la emulación de sistemas antiguos hecha por aficionados todavía está por encima de la calidad que ofrecen sus contrapartidas comerciales.
JPL: Realmente no juego a las plataformas actuales. Pero la industria está ahí y si ha crecido tanto es porque no se hacen las cosas tan mal. Es una tontería contraponer el antes con el ayer, como si estuviésemos hablando de rivalidades deportivas. Sin embargo, algo tenían muchos videojuegos clásicos para que tanto las viejas como las nuevas generaciones de jugadores sigan recurriendo a ellos. Creo que en el juego actual se ha perdido un poco la inmediatez. Y tampoco estoy seguro de que los juegos actuales sean más inmersivos; más bien me parece lo contrario. Pero es indudable que técnicamente se ha avanzado una barbaridad. Tanto que, en pro de la espectacularidad, se han dejado de lado algunos géneros o subgérneros de indudable éxito, que creo que retornarán, si no lo están haciendo ya - quizás no de la misma forma, pero se está probando que hay mercado para una experiencia muy diferente del videojuego.
¿Qué podríamos recomendar a un lector interesado en la historia de la informática, los juegos antiguos y la retroinformática? Me refiero a libros, revistas, páginas web, estudios reglados (si los hubiere...)
EM: Actualmente existen ciertas webs que son verdaderas bibliotecas de conocimiento sobre el tema, por ejemplo, World Of Spectrum sobre el mundo del Spectrum.
IG: Por supuesto que la web es el primer lugar donde tiene que acudir el interesado, pero mi consejo es que dé el siguiente paso fuera de ella.
Aunque pocos, comienzan a surgir museos, con distintas vocaciones y niveles de organización, que muestran de una manera atractiva el sentido y evolución de esta ciencia que tanto ha contribuído (y contribuye) al avance de la sociedad. La Informática y su historia están plagadas de aventuras, anécdotas, y desafíos que merecen la pena ser contadas.
Desafortunadamente varios de estos museos se encuentran en el extranjero, y es muy escasa la bibliografía en español sobre el tema. Pero eso es algo que ya está cambiando, y la existencia de RetroAcción es sólo un reflejo de ello.
JV: Por desgracia, todavía tenemos que recurrir a publicaciones especializadas en el extranjero, como puede ser la revista 'Retrogamer', y libros que se pueden adquirir através de páginas como Amazon. En España hay revistas como 'Xtreme Superjuegos' que dedican una sección al videojuego clásico, pero los intentos que ha habido hasta ahora de publicaciones exclusivas, por desgracia no han contado con apoyo suficiente de sus editoras.
JPL: En cuanto a páginas web, está claro: www.retroaccion.org (agárrense los cinturones, lo mejor está por venir). Y bueno, www.zonadepruebas.com también está muy bien :)
El Euskal Encounter lleva dieciséis ediciones. ¿Desde cuándo se celebra Retroeuskal? ¿De quién partió la idea?
IG: La primera edición de RetroEuskal, el evento de RetroInformática en Euskal Encounter, se celebró en el 2004. Sin embargo todavía hay mucha gente que sigue creyendo que este evento nació en el 2003, por el improvisado museo que ese año presentamos.
Aquel año volvimos a encontrarnos en la party un grupo, entonces desconectado, de aficionados a las viejas máquinas. Aprovechamos un museo sobre la propia Euskal Encounter, en la que la organización presentó varias máquinas para contextualizar los años por los que esta party –la más veterana de España- ha pasado, para presentar nuestros propios ordenadores antiguos. Me temo que hay gente que piensa que ese museo era de RetroInformática, y no de Euskal Encounter, y de ahí la equivocación sobre el año de la primera edición de RetroEuskal.
De ahí en adelante… ya es la historia de RetroEuskal :)
JM: Como muchas cosas en esta vida, surgió de manera casi espontánea. El germen estuvo en la octava edición de la Euskal Encounter (antes Euskal Party) a la que acudí junto con un amigo. Además de llevar nuestros ordenadores, decidimos
llevar mi vetusto pero aún funcional ZX Spectrum. Mas personas tuvieron una idea
similar y allí nos juntamos unos cuantos aficionados con nuestra máquinas antiguas.
Entre ellos, estaba Iñaki Grao, quién es el verdadero impulsor de que RetroEuskal hoy mismo exista como sección dentro de la Euskal Encounter.
La media de edad de los asistentes a las 'parties', por edad, no corresponde precisamente al sector de los usuarios veteranos, ¿me equivoco? ¿Qué respuesta tiene la oferta de actividades 'retro' en los usuarios demasiado jóvenes para haber vivido el 'boom' de la microinformática de los años ochenta?
EM: Si, muchas veces nos preguntamos si estas parties son el foro mas adecuado para la retroinformática. Pero nos gustan los retos, y en esta edicion veremos como responden al reto de jugar a una partida gigante de uno de los primeros juegos, Space Invaders.
IG: Bueno, aquí nos encontramos con el curioso efecto de la relatividad sobre las apreciaciones. Hay mucha gente joven que considera 'retro' algo que personas de más edad apenas considera recién salido del horno. Así, en RetroEuskal recibimos propuestas de colaboración que tienen que ver con máquinas que aún hoy siguen vendiéndose, máquinas que tienen la misma arquitectura que otras que están en la tiendas solo que… más lentas. Eso a quienes hemos experimentado el momento de la introducción de la Informática en los hogares (los 80, con los 8 bits) nos puede parecer fuera de lugar, pero lo mismo pueden pensar los que nos anteceden si se observa que tanto unos como otros nos estamos centrando en un rango de tiempo muy limitado (aquel en el que aparece y se desarrolla la Informática personal), dejando de lado tiempos anteriores en los que los ordenadores sólo podían ser enormes máquinas cuyo único sentido era ser compartidos entre muchos usuarios, por no hablar de los momentos en los que aún no estaba claro si la computación se desarrollaría de la mano de la tecnología digital o analógica.
No pasemos por alto por otro lado que el PC, la Nintendo Wii o el iMac que hoy están en los hogares de mucha gente serán las máquinas retro de mañana. Lo que no tengo tan claro es que los usuarios de hoy en día establezcan el vínculo emocional con sus máquinas necesario para que ese día se organicen exposiciones y otras actividades alrededor de ellas como hacemos hoy en día.
JM: Así es, aunque entre los asistentes se siga contando con veteranos, siempre
acude gente joven nueva que seguramente desconozca esta afición. Es por esto,
que desde la asociación Retroacción intentamos que nuestras actividades sean
accesibles y de interés general para todo tipo de público.
JV: Aunque hasta ahora posiblemente hayan destacado sobre todo nuestras actividades en máquinas de los años 80, no olvidamos que en los 70 ya hubo una explosión doméstica de entretenimiento digital con las primeras consolas. Precisamente este año tienen presencia en el museo máquinas de esta década. La gente de veintipocos años que acuden a las "parties", ya forman parte de ese colectivo de obsoletos. Consolas tan populares a principios de los 90 como Megadrive o Super Nintendo, su entrada en el entretenimiento digital son grandes desconocidos para las generaciones más jóvenes. Incluso puede que empiece a haber gente que no conoce que existe una primera Playstation.
JPL: Es cierto, pero mi impresión es que muchos de ellos han vivido estas máquinas en carne, cuando menos, ajena: a través de sus hermanos o de sus primos, etc. El juegódromo de RetroEuskal suele ser el arma perfecta para desatar viejas sensaciones y jugar a aquel juego que recordaban de chiquillos. Y, aunque no fuese así, no hay que olvidar que nuestro objetivo en RetroEuskal es, primordialmente, acercar el pasado de la informática precisamente a aquellos que no lo conocen. Entre varios millares de asistentes, los hay lógicamente más y menos interesados, pero el crecimiento de RetroEuskal demuestra que la experiencia es muy positiva. Por no hablar de las donaciones de máquinas que hemos recibido en vivo a lo largo de pasadas ediciones.
¿En qué consiste el homenaje a 'Space Invaders'? ¿Se trata de alguna modificación o es el juego original?
EM: Se trata de involucrar a los 4.000 participantes del Euskal Encounter en la misma partida de 'Space Invaders', con la particularidad de que no usaremos ninguna consola u ordenador: cada participante podra visitar RetroEuskal y elegir si la nave defensora se mueve a derecha o izquierda o dispara, o si algun invasor suelta una bomba. Nosotros nos encargaremos de 'ejecutar' la orden y gestionar toda la partida a mano sobre un panel gigante. Sera como echar una partida a camara lenta entre miles de usuarios, de forma fascinantemente artesanal; yo estoy emocionado con la sola idea de actuar de 'procesador'. No sabemos de nadie que haya intentado algo asi. Si tiene exito, otros años jugaremos a 'Pac-Man', etc.
IG: Y además habrá suculentos premios :)
¿De dónde proceden los 'fondos' del museo de la videoconsola? ¿Aportaciones de socios, donaciones, compras por eBay? ¿Qué máquinas tenéis, es una muestra completa, al término cada socio se lleva la suya? Además de en Euskal Encounter, ¿organizáis muestras, hay alguna manera de contemplar una exposición más o menos permanente? ¿Me podéis citar alguna institución o museo que ofrezca una muestra de retroinformática, en España, Europa, EE UU...?
IG: Los fondos de las exposiciones de RetroAcción siempre proceden de colecciones privadas, cuyos propietarios las ceden temporalmente para que el público las conozca, admire o incluso las use.
JV: Gracias a la generosidad de varios aficionados podemos contar con sus colecciones para organizar estas exposiciones temporales. La asociación también empezó a organizar el año pasado otro evento, llamado RetroMañía, en Zaragoza. También hemos colaborado con las Universidades de Zaragoza, la Complutense de Madrid y la Politécnica de Valencia. Estas tres universidades, entre otras, cuentan con exposiciones permanentes en nuestro país.
¿Qué modelos de ordenador y qué juegos tenéis en el juegódromo? ¿Tenéis periféricos de entonces, joysticks, plotters, etc.? ¿En qué consiste el torneo de videojuegos clásicos: juegos, modos de competición, premios?
IG: Como zona de libre acceso para jugar (de ahí su nombre) el juegódromo dispone de ordenadores domésticos y consolas de 8 y 16 bits, así como los periféricos adecuados para ello (joysticks, unidades de disco, etc.). No suele disponer de otro tipo de periféricos (impresoras, plotters,etc) ya que no serían de utilidad para el juego. Desde luego que el objetivo final es que la gente tome contacto directo con estos ordenadores tal y como se usaban entonces, pero hemos preferido enfocarlo sobre todo al videojuego por ser lo que el público de Euskal Encounter más puede demandar. No obstante, no es descartable organizar otra zona donde se muestre el uso profesional que de los ordenadores personales de hace décadas también se hacía.
JV: Contamos con ordenadores y consolas clásicas de 8 y 16 bits. Por lo general, se trata de los modelos más populares y extendidos, como puede ser un ZX Spectrum, Amiga, Atari 2600 o Super Nintendo.
¿Me podéis adelantar el programa de talleres, charlas de invitados y la conferencia? ¿Asiste alguna figura de la programación de época o algún 'retroartista'?
IG: Siguiendo con la temática especial sobre consolas, y videojuegos en general, de esta edición de RetroEuskal, este año contamos con un taller práctico sobre la modificación de consolas PAL, para mejorar sus capacidades y, según el ponente (Federico Álvarez), hacer sobre ellas la justicia que la industria les negó.
En el apartado de charlas invitadas, Jon Cortázar nos invita a un repaso completo sobre la historia del estandar soft+hard que posiblemente lleve más tiempo vivo en el mercado, aquel que este año cumple su 25º aniversario: el MSX que será conocido por muchas personas
De especial interés para los interesados en los videojuegos y sobre todo su visión como elemento cultural, John Tones (entre otras cosas, director de la revista Superjuegos Xtreme) y Eunice Spillman presentan el volumen 1 de la colección semestral de videojuegos 'Mondo Pixel'. Por supuesto, como no podía ser de otra forma en una publicación de carácter inconformista como esta, los videojuegos clásicos están presentes en la misma.
La mesa redonda, una de las actividades estrella de RetroEuskal cada año, girará alrededor de las videoconsolas: su introducción en España, y la visión y connotaciones que su evolución han generado desde entonces. Contamos con el punto de vista de tres profesionales que han experimentado este tema desde muy distintos enfoques: un diseñador de videojuegos para consolas (Alberto José González), un periodista del ramo (John Tones) , y un artista que explota sabiamente el mundo del videojuego en general en sus creaciones audiovisuales (Ciro Altabás).
En anteriores ediciones hemos recurrido a programadores de la llamada 'edad de oro del software español', o miembros de la pionera prensa informática de los 80, que generalmente se muestran encantados (cuando no orgullosos) de acudir a compartir su tiempo y conocimiento con nosotros. Pero queremos que la mesa redonda no se fije sólo como un punto de encuentro del público con las personalidades de antaño, y por eso este año hemos decidido dar un cambio.
Aparte de esto, estamos tratando de conseguir no obstante que nos visite una persona muy reconocida por los usuarios vizcaínos de informática en los 80, de quien aún no puedo dar pistas.
JPL: En efecto, en la conferencia (más info aquí) vamos a tener la presencia de un conocido programador de los ochenta. Alberto fue uno de los fundadores de los míticos New Frontier, que hicieron algunas de las mejores conversiones que se han hecho para plataformas de 8 bits, trabajando para Spectrum, Amstrad, MSX, etc... y comercializándose sus juegos en toda Europa a través de distribuidoras como Infogrames. Posteriormente se convirtieron en Bit Managers, siendo el grupo español más importante (prácticamente el único) que desarrollaba videojuegos para consola en los años 90. Desarrollaron importantes licencias y trabajaron para casi todas las consolas de la época, incluidas las portátiles. Especialmente los usuarios de Game Boy tendrán un muy buen recuerdo de ellos (véase aquí). Alberto sigue hoy en día plenamente involucrado en el desarrollo para videoconsolas, pues fue fundador de Abylight, quienes publican estos días el 'Elite Forces: Unit 77', a través de Gammick, para Nintendo DS. Además, es un auténtico artista: programa, realiza gráficos y compone la música de muchos de sus videojuegos. No queda mucha gente en la industria que reúna todas esas cualidades; ahora el desarrollador está mucho más especializado.
¿Habéis visto 'Hobby' de Ciro Altabás? ¿Qué nos podéis contar de ella? ¿Veis puntos en común entre el éxito de la Wii de Nintendo como máquina fácil de usar con los ordenadores domésticos de los ochenta?
EM: El mando de la Wii es un hito similar a la invencion del joystick o el raton y pronto veremos que se aplica a muchos programas, no sólo juegos.
JV: Sí. Es un documental muy ameno y con mucho sentido del humor, que con la excusa de conocer a Nintendo como empresa, hace un recorrido por algunas de las aficiones que tienen los japoneses. Actividades que por aquí a la mayoría todavía le parecen exóticas, y que sin embargo, allí son lo más normales del mundo.
No creo. Los ordenadores de esos años eran complejos de manejar. Era obligatorio tener un conocimiento mínimo de los comandos que se usaban para su manejo. El éxito de la Wii más bien tiene paralelismo con la primera consola de Nintendo. Aquí la llamaron Nintendo Entertainment System (NES), pero en Japón su nombre era Famicom. El término proviene de combinar las palabras inglesas 'Family computer'. Como muchos sistemas de aquella época, se vendió a precio muy económico y como algo que pudiera usar toda la familia. La mecánica de los juegos de esos años era muy sencilla, lo cual hacía muy accesible el producto a cualquier persona. Con DS y Wii han optado por una política similar, con un precio muy competitivo frente a sus rivales, una línea de juegos para jugadores no habituales y la promesa de un mando muy intuitivo y con pocos botones.
¿Es posible reparar cualquier sistema o es más sencillo con alguno en particular? ¿Cuáles suelen ser las averías habituales de los sistemas más populares, y qué hace falta (dinero, materiales, si hay que importar algo) para repararlo?
IG: La reparación de ordenadores antiguos es más una suerte de artesanía que otra cosa. Por un lado, aunque los circuitos suelen ser mucho más sencillos que los de hoy en día, el problema es encontrar recambios de piezas que a veces han dejado de fabricarse y en otras veces se fabricaron exclusivamente para una máquina en concreto. Afortunadamente no hay nada que se escape al ingenio del aficionado, y existen multitud de ayudas, trucos, técnicas y vías alternativas para restaurar y devolver a la vida a muchas máquinas que hoy en día duermen el sueño de los justos en el fondo de un armario.
JV: El mayor problema que existe es la ausencia de recambios para algunos componentes, puesto que ya no se fabrican. Hoy en día hay muchísima documentación en internet que permite resolver casi cualquier problema, siempre que se tenga ciertos conocimientos de electrónica
Si quiero enviar un dibujo con mi moderno PC al concurso de arte de 8 bits, disponiendo de un Photoshop o un Paint de Windows, ¿qué pasos debería dar para que mi dibujo tenga ese estilo distintivo?
JM: Hoy día existen programas que te realizan esa acción de manera casi automática, pero hace 20 años esto no era así y se realizaba pixel a pixel teniendo en cuanto las limitaciones de la máquina a la que iba dirigida: colores,
resolución, etc... Todo un reto en aquel tiempo.
JV: Me temo que no podrías. El concurso está destinado a ordenadores de 8 bits, por lo que los dibujos han de ser realizados para estos ordenadores y poder ser visualizados en los mismos. Un trabajo de pc, no puede participar, al menos en esta categoría. Pero bueno, también están las competiciones gráficas de la Euskal para ordenadores actuales.
¿Qué otras actividades del Euskal Encounter despiertan vuestro interés?
EM: La propia participacion de varios miles de personas ya es un espectaculo en si misma. De noche es impresionante ver tantos ordenadores encendidos. Hay mas luces que en Petronor :-)
Ademas de eso, Gamegune es impresionante por la profesionalizacion de los participantes, y sobre todo las demos de la escena donde se imponen ciertas limitaciones. Los aficionados a la retroinformática sabemos que la limitaciones disparan la imaginacion y la creatividad.
IG: Para mí sin duda las competiciones de demoescena. Son al fin y al cabo la esencia y parte del espíritu original de la Euskal Encounter, además de una magnífica exposición de habilidades técnicas y artísticas.
JM: Las competiciones de demos y el concurso 'Hack-It!'. Parece que pudiera estar ya todo inventado, pero siempre hay alguna nueva técnica o efecto que te sorprende.
JV: Particularmente, las competiciones de demoscene.
Y ya que nos ponemos... ¿cuál es el mejor juego de los años 80? ¿de los 90? ¿Y de esta década? (Y si alguien se atreve a decir de los 70...) También se acepta un 'top three' de todos los tiempos...
EM: 70's: me quedaria con 'Space Invaders' por ser la chisma original, aunque pase muchas horas con 'Asteroids.
80's: esto si que es complicado dada la gran cantidad de maquinas. En maquinas arcade me voy a quedar con 'Pole Position', 'Phoenix', 'Star Wars'. En ordenadores, 'Match Point' y 'Chuckie Egg' de Spectrum. Pero sólo por citar algunos, mi lista sería de unos 10 en cada categoria.
90's y posteriores: a los que siempre nos han gustado los graficos 3D, cualquier simulador de vuelo o los ultimos juegos en primera persona tipo 'Call of Duty'. Son impresionantes... aunque sigue siendo mas difícil pasar varias fases de 'Space Invaders' :)
JM: 'Tetris', sin duda. Combina sencillez, originalidad y adicción sin necesidad de
tener unos gráficos o música impactantes. Un clásico intemporal.
JV: Las clasificaciones son muy atractivas para el lector, pero me temo que no puedo reducir todo el arte e ingenio aparecido en estos 30 años a sólo tres títulos. Y más, a través de mi visión subjetiva. :)
IG: ¿Puedo ponerme trascendente? ;) Digamos que el mejor juego es el de la vida, comienza cuando nacemos, se nos otorgan varias oportunidades, nos enfrentamos a diversas dificultades a cambio de otras tantas sorpresas y alegrías, y siempre acaba con un GAME OVER ante el cual todos deseamos haber hecho una estupenda partida que haya merecido la pena jugar.
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"...archivo de la cortesía, albergue de los extranjeros, hospital de los pobres, patria de los valientes, venganza de los ofendidos y correspondencia grata de firmes amistades..."
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