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  <title>Radiaciones</title>
  <updated>2009-09-25T16:40:00+02:00</updated>
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    <name>Ciro Galante</name>
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    <title>Cory Doctorow aprueba este mensaje</title>
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    <updated>2009-09-25T22:34:11+02:00</updated>
    <published>2009-09-25T16:56:24+02:00</published>
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      <name>Ciro Galante</name>
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    <content type="html">&lt;p&gt;&lt;img src="http://blogs.elcorreodigital.com/blogfiles/radiaciones/8420_165904241417_571726417_4022515_1327875_n.jpg" id="img_0" class="imgcen"&gt;&lt;br /&gt;
Que viene a decir: &lt;em&gt;"Piluca P&#xE9;rez, de 15 a&#xF1;os de edad, era aficionada al Messenger. Cierto d&#xED;a, agreg&#xF3; como amigo a un chaval aparentemente majet&#xF3;n cuyo conversaci&#xF3;n era al mismo tiempo profunda y aguda. Se pasaban las horas chateando y una buena tarde decidieron quedar en el cine del barrio de Piluca para conocerse en persona.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lo &#xFA;nico es que, cuando Piluca lo vio por primera vez, descubri&#xF3; que no era un chico de su edad.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Era el jodido &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Cthulhu" title="http://es.wikipedia.org/wiki/Cthulhu" id="link_2"&gt;Cthulhu&lt;/a&gt;. Jooooooooder...&lt;/p&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;NO CONF&#xCD;ES EN NADIE&lt;br /&gt;
QUE CONOZCAS POR INTERNET.&lt;br /&gt;
O TE ARREPENTIR&#xC1;S.&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;800 adolescentes espa&#xF1;olas pierden la raz&#xF3;n cada a&#xF1;o por culpa de &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Cthulhu" title="http://es.wikipedia.org/wiki/Cthulhu" id="link_4"&gt;Cthulhu&lt;/a&gt;. S&#xF3;lo t&#xFA; puedes evitar que los Antiguos acosen a tus hijos por internet. H&#xE1;blales sobre &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Cthulhu" title="http://es.wikipedia.org/wiki/Cthulhu" id="link_5"&gt;Cthulhu&lt;/a&gt; hoy mismo."&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Parida encontrada en &lt;a href="http://www.boingboing.net/2009/09/24/anti-cthulhu-psa-for.html" title="http://www.boingboing.net/2009/09/24/anti-cthulhu-psa-for.html" id="link_0"&gt;Boing Boing&lt;/a&gt; . &lt;/p&gt;
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    <title>Invaders, Pac-Man, Mario Bros. y otros chicos del Reino Champi&#xF1;&#xF3;n</title>
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    <updated>2009-09-24T20:41:43+02:00</updated>
    <published>2009-09-24T20:03:01+02:00</published>
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      <name>Ciro Galante</name>
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    <content type="html">&lt;p&gt;A lo largo de tres d&#xE9;cadas, apenas han cambiado. El Comecocos, los Invasores del Espacio y Mario y sus amigos del Reino Champi&#xF1;&#xF3;n siguen siendo los iconos m&#xE1;s reconocibles de los videojuegos. En Norteam&#xE9;rica, Mario y el Comecocos disfrutan de un &#xED;ndice de reconocimiento superior al de muchas estrellas de cine. En todo el mundo, los Invasores del Espacio se han convertido en un objeto art&#xED;stico que ha conquistado pac&#xED;ficamente lugares p&#xFA;blicos desde Los &#xC1;ngeles a Katmand&#xFA;, desde Amsterdam a Mombasa, de la mano de un artista an&#xF3;nimo que va dejando por las ciudades que visita peque&#xF1;os mosaicos de colores.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; Los h&#xE9;roes veteranos de los videojuegos se distinguen de las creaciones modernas por las circunstancias de su alumbramiento, hace treinta a&#xF1;os, cuando la programaci&#xF3;n era una lucha del hombre contra la m&#xE1;quina. Un ingeniero de la compa&#xF1;&#xED;a Taito, Tomohiro Nishikado, pionero de los juegos de arcade en Jap&#xF3;n, trabaj&#xF3; a solas durante un a&#xF1;o para poner en marcha 'Space Invaders' en 1978, para lo que se vio obligado a dise&#xF1;ar su propio equipo y herramientas de desarrollo. Los Invasores del Espacio sometieron al mundo desde un glorioso blanco y negro. Su creador ni siquiera pudo conseguir que tuvieran a la vez color y movimiento.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; Al principio, Nishikado pretend&#xED;a realizar una versi&#xF3;n de 'Breakout', el rompeladrillos de Atari, que a su vez hab&#xED;a evolucionado a partir del primitivo tenis de mesa del primer videojuego de la historia, 'Pong'. En su proyecto inicial, los ladrillos estacionarios eran sustituidos por tanques, aviones de combate y barcos de guerra animados, pero cuando supo del &#xE9;xito en Estados Unidos de un estreno inminente en Jap&#xF3;n, 'La guerra de las galaxias', decidi&#xF3; ambientar su juego en el espacio. Para dar forma a las naves alien&#xED;genas, se inspir&#xF3; en las criaturas con aspecto de pulpo descritas por H.G. Wells en 'La guerra de los mundos'. A&#xF1;adi&#xF3; medusas y cangrejos a esta particular zarzuela de pescado, y logr&#xF3; una galer&#xED;a de villanos que ha perdurado en la memoria colectiva.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; Los Invasores poseen adem&#xE1;s el honor de ser la primera 'killer application' de la historia, esto es, el programa que determina el &#xE9;xito de una plataforma de hardware. La consola Atari 2600 cuadruplic&#xF3; sus ventas a ra&#xED;z de la publicaci&#xF3;n de la versi&#xF3;n dom&#xE9;stica de 'Space Invaders', pasando de dos millones de m&#xE1;quinas en 1980 a ocho millones en 1982. Decir 'el atari' era, a principios de los ochenta, sin&#xF3;nimo de videojuego, como m&#xE1;s adelante ocurrir&#xED;a con 'el nintendo' y 'la play'.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; A ra&#xED;z del &#xE9;xito brutal de los Invasores, que provocaron episodios ins&#xF3;litos como una escasez nacional de monedas de 100 yenes (consumidas por las recreativas), las compa&#xF1;&#xED;as japonesas se lanzaron a la conquista del mercado del entretenimiento electr&#xF3;nico. En pocos meses, los clones de 'Space Invaders' hab&#xED;an saturado la escena arcade, con los juegos deportivos derivados de 'Pong' como &#xFA;nica alternativa.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; Un avispado empleado de Namco, otra de las compa&#xF1;&#xED;as japonesas pioneras del sector, se dio cuenta de que los salones recreativos, llenos de m&#xE1;quinas para jugar a deportes o a la guerra espacial, s&#xF3;lo atra&#xED;an a los chicos. 'Pac-Man' (1980), conocido en Espa&#xF1;a como el Comecocos, introduc&#xED;a un g&#xE9;nero completamente nuevo. Su desarrollo dur&#xF3; 18 meses, pero esta vez ya no se trataba de un hombre solo. Namco puso a disposici&#xF3;n de Toru Iwatani a un equipo de cuatro personas, con un ingeniero de hardware, un programador, un dise&#xF1;ador para el mueble del arcade y un especialista en sonido. Para el dise&#xF1;o del h&#xE9;roe, afirmaba haberse inspirado en una pizza a la que le faltaba una porci&#xF3;n.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &#x201C;La creaci&#xF3;n est&#xE1; sujeta a muchos factores&#x201D;. Quien habla es Gonzo Su&#xE1;rez, cabeza visible de la compa&#xF1;&#xED;a espa&#xF1;ola Arvirago, cuyo nuevo juego, 'The Lord of the Creatures', est&#xE1; en fase de beta cerrada y a la espera de distribuidor. &#x201C;El personaje se deriva de la actividad. Pac-Man tiene esa forma porque pivota en todos los sentidos&#x201D;. Luego la pizza de Iwatani era una excusa: el Comecocos es as&#xED; porque no puede ser de otra manera. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &#x201C;Crear personajes era m&#xE1;s sencillo antes. P&#xED;xeles, colores... La capacidad sint&#xE9;tica se ha perdido con el realismo&#x201D;, reflexiona Su&#xE1;rez, que lleva m&#xE1;s de veinte a&#xF1;os en la profesi&#xF3;n, desde la &#xE9;poca dorada del software espa&#xF1;ol. Adem&#xE1;s de la saga 'Commandos', su creaci&#xF3;n m&#xE1;s popular es 'Goody' (1987), objeto de un reciente 'remake' para PC y de una conversi&#xF3;n total para tel&#xE9;fono m&#xF3;vil. Mientras Pac-Man sobrevive como mascota de la compa&#xF1;&#xED;a Namco, el legado digital espa&#xF1;ol subsiste por la iniciativa de algunos aficionados. &#x201C;Los japoneses han generado la experiencia de todos. Consolas era lo que se vend&#xED;a, mientras en Occidente primaba la microinform&#xE1;tica&#x201D;. En Espa&#xF1;a, la floreciente industria centrada en los Amstrad, Spectrum y dem&#xE1;s ordenadores de 8 bits fue barrida del mercado a principios de los a&#xF1;os noventa.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; El Comecocos tambi&#xE9;n sabe lo que es morir de &#xE9;xito. En 1982, Atari hab&#xED;a colocado diez millones de consolas en los hogares de todo el mundo, y produjo nada menos que doce millones de copias de la versi&#xF3;n dom&#xE9;stica de 'Pac-Man' con la previsi&#xF3;n de que se repitiera el efecto multiplicador de 'Space Invaders'. Se vendieron siete millones, lo cual fue un &#xE9;xito resonante, pero los cinco millones restantes se convirtieron en un quebradero de cabeza log&#xED;stico y financiero, agravado por los dos millones y medio de cartuchos invendidos de 'E.T. El Extraterrestre', la siguiente gran apuesta de la compa&#xF1;&#xED;a, considerado habitualmente el peor videojuego de la historia. Atari reconoci&#xF3; unas p&#xE9;rdidas superiores a los 500 millones de d&#xF3;lares en 1983 y al a&#xF1;o siguiente fue troceada y vendida.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; Pac-Man sigue siendo la mascota de Namco. &#x201C;Todas las generaciones sienten una devoci&#xF3;n por sus retro-iconos&#x201D;, recuerda Su&#xE1;rez. De este tr&#xED;o de ases casi prehist&#xF3;rico, el &#xFA;nico que sigue realmente en forma es el fontanero Mario, que no s&#xF3;lo es un icono del videojuego en general, sino que adem&#xE1;s sigue vendiendo como rosquillas sus aventuras, como demuestran los 17 millones de copias de 'New Super Mario Bros.' (2006) para Nintendo DS, y los siete millones y medio de 'Super Mario Galaxy' (2007) para la Wii. Mario naci&#xF3; como h&#xE9;roe en 1981, de forma un tanto accidental. Como en el caso de los Invasores del Espacio, el protagonista era el villano de la funci&#xF3;n, el gorila Donkey Kong, que hab&#xED;a raptado a su chica.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; Nintendo, una compa&#xF1;&#xED;a que durante setenta a&#xF1;os se hab&#xED;a dedicado a la fabricaci&#xF3;n de naipes, se introdujo en 1978 en el mercado de los arcades y al a&#xF1;o siguiente lanz&#xF3; su propio clon de los Invasores del Espacio, 'Radar Scope', que logr&#xF3; un modesto &#xE9;xito en Jap&#xF3;n. Minoru Arakawa, que acababa de fundar la filial norteamericana de la compa&#xF1;&#xED;a, encarg&#xF3; una cifra considerable de m&#xE1;quinas para la Costa Este. Cuando por fin llegaron al puerto de Nueva York, meses despu&#xE9;s, el juego se hab&#xED;a pasado de moda, y los gastos de almacenaje amenazaban con llevar a Arakawa a la quiebra. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; Afortunadamente para &#xE9;l, el presidente de Nintendo era su suegro, Hiroshi Yamauchi, quien inmediatamente form&#xF3; un equipo para desarrollar un nuevo juego que aprovechara el hardware de 'Radar Scope'. Gunpei Yokoi, ingeniero jefe de Nintendo, responsable de las 'maquinitas' de la serie Game &amp;amp; Watch y posteriormente creador de la Game Boy, la consola port&#xE1;til m&#xE1;s vendida de todos los tiempos, se encarg&#xF3; de supervisar al joven Shigeru Miyamoto, un graduado en dise&#xF1;o industrial que no sab&#xED;a nada de programaci&#xF3;n, pero acabar&#xED;a creando las franquicias m&#xE1;s populares de la compa&#xF1;&#xED;a: Mario, Donkey Kong, Zelda, Star Fox, F-Zero, Pikmin y Nintendogs.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; En la estela del Comecocos, 'Donkey Kong' (1981) triunf&#xF3; por su originalidad. Adem&#xE1;s de ser uno de los primeros ejemplos de juego de plataformas, introdujo un componente narrativo del que hasta entonces hab&#xED;an carecido consolas y recreativas, con una historia contada mediante interludios entre los niveles y personajes de car&#xE1;cter bien definido. Miyamoto plasm&#xF3; un tri&#xE1;ngulo amoroso inspirado por los c&#xF3;mics de Popeye, la historia de 'La bella y la bestia' y el mito de King Kong. Jumpman, el h&#xE9;roe, ser&#xED;a rebautizado en Norteam&#xE9;rica como Mario en honor de Mario Segale, el casero que amenaz&#xF3; a Arakawa con el desahucio en los tiempos de 'Radar Scope'.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; Nacido carpintero en lugar de fontanero ('Donkey Kong' transcurre en un edificio en obras), Miyamoto buscaba identificar a Mario con la clase trabajadora. La gorra serv&#xED;a para disimular la dificultad de animar el cabello de un personaje saltar&#xED;n y el mostacho para ocultar la ausencia de boca. Gorila y fontanero seguir&#xE1;n caminos separados: Donkey Kong regresar&#xE1; a la jungla y Mario, que presenta a su hermano Luigi en las alcantarillas de Nueva York ('Mario Bros.', 1983), ingresar&#xE1; en el Reino Champi&#xF1;&#xF3;n, el delirante pa&#xED;s de las maravillas donde transcurren sus aventuras m&#xE1;s importantes desde 'Super Mario Bros.', que aparece en 1985 con el lanzamiento internacional de la consola dom&#xE9;stica de Nintendo, la m&#xED;tica NES.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; 'Super Mario Bros.' es el juego m&#xE1;s vendido de la historia, con m&#xE1;s de 40 millones de copias, y la suma de todas las aventuras protagonizados por Mario totaliza unos 200 millones, tomando papeles de lo m&#xE1;s vers&#xE1;til. Dentro del Reino Champi&#xF1;&#xF3;n, se puede ver a Mario transformado en abeja, mapache o fantasma, y fuera de &#xE9;l, ha sido carpintero, fontanero, empresario del juguete, tenista, futbolista, piloto de karts e incluso m&#xE9;dico. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; Suya es una de las m&#xE1;s sonadas salidas del armario: la conversi&#xF3;n del mayor icono de los videojuegos bidimensionales a la tercera dimensi&#xF3;n en 'Super Mario 64' (1996). &#x201C;El paso de las 2D a las 3D cambi&#xF3; radicalmente la forma de dise&#xF1;ar videojuegos. Introdujo nuevos elementos que complicaron y enriquecieron la labor de dise&#xF1;o y el resultado&#x201D;. Luis Fern&#xE1;ndez, studio manager de Pyro, la compa&#xF1;&#xED;a espa&#xF1;ola m&#xE1;s antigua que sigue en activo, explica la importancia de tener un buen protagonista para el &#xE9;xito del juego: &#x201C;Si no te sientes c&#xF3;modo con el personaje que controlas, no terminas de involucrarte. Sin duda, las necesidades del marketing pesan m&#xE1;s a la hora de crear personajes que las limitaciones de la tecnolog&#xED;a, que cada vez afectan menos&#x201D;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; La &#xFA;ltima semana de marzo dejaba una excelente noticia para las empresas espa&#xF1;olas del sector. La comisi&#xF3;n de Cultura del Congreso aprobaba la inclusi&#xF3;n de los videojuegos entre las industrias culturales, lo que abre la puerta a un tratamiento fiscal m&#xE1;s ventajoso y la solicitud de ayudas econ&#xF3;micas en forma de subvenciones. Raramente el software espa&#xF1;ol ha traspasado nuestras fronteras, aunque Espa&#xF1;a puede alardear de toda una multinacional, el grupo Zed, presente en 54 pa&#xED;ses. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; El director de Zed Games, Juan Carlos Gonz&#xE1;lvez, cree que la falta de iconos nacionales del videojuego &#x201C;se puede deber principalmente a la poca continuidad que han tenido los estudios de desarrollo. A lo m&#xE1;s que hemos llegado es a crear una saga relevante como 'Commandos'. Tambi&#xE9;n es cierto que del mercado japon&#xE9;s han salido personajes reconocibles por un gran segmento de poblaci&#xF3;n, pero tambi&#xE9;n hay que ponerlo en relaci&#xF3;n a su producci&#xF3;n actual y en el momento en el que fueron creados la mayor&#xED;a de esos personajes&#x201D;. El momento fue hace treinta a&#xF1;os, y siguen con nosotros.&lt;/p&gt;
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    <title>Comienza la negociaci&#xF3;n PNV-PSE</title>
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    <updated>2009-04-03T21:59:23+02:00</updated>
    <published>2009-03-02T09:22:58+01:00</published>
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    <content type="html">&lt;object style="border: 0pt none ; margin: 0pt; background: transparent none repeat scroll 0% 0%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial;" width="425" height="344"&gt;
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&lt;/object&gt;
&lt;p&gt;1:17 min&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;PSE: Ofr&#xE9;ceme dinero.&lt;br /&gt;
PNV: S&#xED;...&lt;br /&gt;
PSE: Tambi&#xE9;n poder. &#xA1;Prom&#xE9;temelo!&lt;br /&gt;
PNV: Todo cuanto poseo. &#xA1;Por favor!&lt;br /&gt;
PSE: Ofr&#xE9;ceme todo cuanto te pida.&lt;br /&gt;
PNV: Todo cuanto me pidas.&lt;br /&gt;
PSE: Quiero que vuelva mi padre, maldito bellaco.&lt;/p&gt;
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    <title>Escape from City 17</title>
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    <updated>2009-02-26T00:06:43+01:00</updated>
    <published>2009-02-14T17:42:15+01:00</published>
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    <content type="html">&lt;object style="border: 0pt none ; margin: 0pt; background: transparent none repeat scroll 0% 0%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial;" width="480" height="295"&gt;
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&lt;p&gt;Colgado hace dos d&#xED;as, m&#xE1;s de cuatrocientos mil visionados, cinco mil comentarios: dos publicistas de Toronto est&#xE1;n rodando una serie de cortos (hopefully) sobre City 17, la ciudad donde se juega el futuro de la humanidad frente la invasi&#xF3;n del imperio Combine... La ciudad donde transcurre &lt;a href="http://orange.half-life2.com/" title="http://orange.half-life2.com/" id="link_1"&gt;'Half-Life 2'&lt;/a&gt; , maldita sea, el mejor juego de todos los tiempos en opini&#xF3;n de este, su seguro servidor. Como dicen en &lt;a href="http://www.gamesajare.com/2.0/" title="http://www.gamesajare.com/2.0/" id="link_0"&gt;GamesAjare&lt;/a&gt; , awesomizante!!!&lt;/p&gt;
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    <title>La realidad se queda corta</title>
    <id>http://blogs.elcorreodigital.com/radiaciones/2009/1/12/la-realidad-se-queda-corta</id>
    <updated>2009-02-10T12:50:35+01:00</updated>
    <published>2009-01-12T21:38:26+01:00</published>
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      <name>Ciro Galante</name>
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    </author>
    <content type="html">&lt;p&gt;La crisis del oficio, seg&#xFA;n el 'Periodismo pr&#xE1;ctico' (Espasa, 2008) de Arcadi Espada, que sacaba a colaci&#xF3;n un lector preocupado por que el autor de esta bit&#xE1;cora se est&#xE9; volviendo de derechas:&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&#xBF;QU&#xC9; HACER CUANDO LA REALIDAD SE QUEDA CORTA?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La realidad se vuelve por &#xE9;pocas insuficiente y ya no sirve para alimentar la caldera a toda presi&#xF3;n de la m&#xE1;quina medi&#xE1;tica. La realidad es insuficiente, claro est&#xE1;, inserta en la c&#xE1;psula calidad/precio. Es decir, hay un punto (agotada la agenda habitual de l&#xED;deres e instituciones) en que el seguimiento de la realidad empieza a ser car&#xED;simo: requiere medios, tiempo, sin que, adem&#xE1;s, haya garant&#xED;as absolutas de que lo que se obtenga sea del inter&#xE9;s p&#xFA;blico y comercial. Los diarios se ven obligados, entonces, a la fabricaci&#xF3;n de la realidad. Manufacturas taiwanesas, sin que se ofenda Taiw&#xE1;n. Las campa&#xF1;as de los peri&#xF3;dicos pueden ofrecer una precariedad inquietante. Su mecanismo se aproxima al que rige la imaginaci&#xF3;n. Tambi&#xE9;n una novela es mucho m&#xE1;s barata que un gran reportaje. "Muestre, no declare", reclamaba en&#xE9;rgicamente Stendhal. Pero no contaba con el precio.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Por eso el 99% de los blogs hablan sobre florecillas. Lo de los medios de pago, hay que reconocer que resulta m&#xE1;s embarazoso. No haber anunciado a los lectores, anunciantes, suscriptores lo que se ven&#xED;a encima.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Update para la gente de la cosa: &lt;a href="http://www.stuffjournalistslike.com/" title="http://www.stuffjournalistslike.com/" id="link_0"&gt;cosas que le gustan a los periodistas&lt;/a&gt;.
&lt;/p&gt;
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    <title>31</title>
    <id>http://blogs.elcorreodigital.com/radiaciones/2009/1/10/31</id>
    <updated>2009-01-13T10:48:51+01:00</updated>
    <published>2009-01-10T23:55:22+01:00</published>
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    <content type="html">&lt;p&gt;&lt;img src="http://blogs.elcorreodigital.com/blogfiles/radiaciones/L1030492.JPG" id="img_0" class="imgcen"&gt;&lt;br /&gt;
Para una vez que busco el esc&#xE1;ndalo, &lt;a href="http://www.elcorreodigital.com/vizcaya/20090110/sociedad/videojuegos-rombos-20090110.html" title="http://www.elcorreodigital.com/vizcaya/20090110/sociedad/videojuegos-rombos-20090110.html" id="link_0"&gt;&#xA1;un solo comentario!&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
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    <updated>2009-01-07T13:55:17+01:00</updated>
    <published>2009-01-01T17:45:05+01:00</published>
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      <name>Ciro Galante</name>
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    <content type="html">&lt;p&gt;&lt;img src="http://blogs.elcorreodigital.com/blogfiles/radiaciones/naja.jpg" id="img_0" class="imgcen"&gt;No era que el mundo fuera un Bilbao m&#xE1;s grande, es que en el puente del Arenal estaba el mismo Aleph, con Borges, punto que contiene todos los puntos, s&#xED;mbolo de los n&#xFA;meros transfinitos, suma de las partes mayor que el todo. Par&#xED;s en la comedia burguesa del Arriaga, Mesopotamia en el lodo, muros de Micenas en La Naja, rascacielos de Chicago en Bail&#xE9;n n&#xFA;mero uno, vapores de Luisiana en La Concordia, Lovecraft en los desag&#xFC;es, Dickens en la Bilba&#xED;na y Poe con los mendigos y los locos. Alg&#xFA;n d&#xED;a de estos, habr&#xE1; que repetirlo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(imagen: Noelia Mart&#xED;nez/El Correo)
&lt;/p&gt;
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    <title>1</title>
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    <updated>2009-10-24T13:24:58+02:00</updated>
    <published>2008-12-31T11:41:05+01:00</published>
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      <name>Ciro Galante</name>
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    <content type="html">&lt;p&gt;&lt;img src="http://blogs.elcorreodigital.com/blogfiles/radiaciones/CF050N21.jpg" id="img_0" class="imgizqda"&gt;Perspectiva ins&#xF3;lita desde la calle Bertendona. Mirando en direcci&#xF3;n hacia la playa de v&#xED;as de la estaci&#xF3;n de Abando, tras la verja que la separa de Hurtado de Am&#xE9;zaga, descansa recortada sobre un paisaje de postal de poblado del oeste americano la locomotora de vapor &#x2018;Izarra&#x2019;. Entre los almacenes y pabellones de fachadas rematadas en forma de trapecio se distinguen los letreros de Bodegas Urrestarazu (vinos, aceites y licores) y Bodegas Unidas Azpilicueta (y Garc&#xED;a Lafuente y Entrena). En la acera opuesta, unos pilares de hormig&#xF3;n sostienen dos enormes dep&#xF3;sitos de agua. Es la calle Particular del Norte, con acceso desde Bail&#xE9;n. En este pueblo no gustan los forasteros; se proh&#xED;be el acceso excepto a propietarios y servicios, y seg&#xFA;n a qu&#xE9; horas, porque domingos y festivos permanece cerrada. Por la noche, por ah&#xED; van los tiros (literalmente). De no ser por el asfalto y alg&#xFA;n veh&#xED;culo aparcado, el paisaje se dir&#xED;a importado del 'western'.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(imagen: Archivo Hist&#xF3;rico del Puerto Aut&#xF3;nomo de Bilbao)
&lt;/p&gt;
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    <title>2</title>
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    <updated>2008-12-31T09:10:57+01:00</updated>
    <published>2008-12-30T18:25:03+01:00</published>
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      <name>Ciro Galante</name>
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    <content type="html">&lt;p&gt; &lt;img src="../blogfiles/radiaciones/CF08X0P2.jpg" id="img_0" class="imgdcha"&gt;Al arquitecto griego Hipodamo de Mileto se atribuye la invenci&#xF3;n de la ret&#xED;cula urbana, tablero de juego en que los urbanistas han planificado casi todas las ciudades modernas. Un capricho bilba&#xED;no es la trasera de la estaci&#xF3;n de Abando, una calle conocida como Jos&#xE9; Mar&#xED;a Ol&#xE1;varri, cuya partida se juega en un tablero de Monopoly en lugar de damero. El nivel superior rodea la terminal de Renfe y el inferior, en sentido contrario, el edificio de la Bolsa. Los coches pasan de vez en cuando, lentamente, como fichas que se mueven tras una tirada de dados. Hay casillas de suerte en el casino, en la Bolsa y en el bingo; si les sonr&#xED;e, se har&#xE1;n socios de la ABAO, pagar&#xE1;n cuota en la Sociedad Bilba&#xED;na, dictar&#xE1;n charlas en la Asociaci&#xF3;n para el Progreso de la Direcci&#xF3;n y confiar&#xE1;n sus ahorros a Banesto. Si la fortuna tuerce el gesto, pedir&#xE1;n cr&#xE9;dito en la BBK, empleo en Lanbidean o una ayuda de emergencia en la Cruz Roja. La de Ol&#xE1;varri es una calle de tr&#xE1;nsito entre las terminales de Renfe y Feve, pero como en el Monopoly, son cuatro las estaciones que comunica, teniendo en cuenta las paradas en Abando de tranv&#xED;a y metro.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(imagen: Mitxel Atrio/El Correo)
&lt;/p&gt;
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    <title>3</title>
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    <updated>2008-12-29T15:07:23+01:00</updated>
    <published>2008-12-29T14:33:38+01:00</published>
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      <name>Ciro Galante</name>
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    <content type="html">&lt;p&gt;&lt;img src="http://blogs.elcorreodigital.com/blogfiles/radiaciones/CF03P2E1.jpg" id="img_0" class="imgizqda"&gt;Invenci&#xF3;n de los incas, que desconoc&#xED;an la escritura, fue el quipu, un sistema de contabilidad basado en cuerdas y nudos que desapareci&#xF3; con la conquista espa&#xF1;ola y con los siglos podr&#xED;a haberse convertido en lengua escrita, como ocurri&#xF3; con las tablillas en Mesopotamia. El &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Quipu.png" title="http://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Quipu.png" id="link_0"&gt;quipu&lt;/a&gt;  recuerda a las representaciones del espaciotiempo como una serie de hilos que se bifurcan para dar lugar a todos los eventos del universo, incluyendo utop&#xED;as, distop&#xED;as y ucron&#xED;as. Los nudos marineros y las sogas depositadas frente al Museo Mar&#xED;timo remiten a un pasado muy concreto, tan lejano ya de este muelle de paseo que catapulta la imaginaci&#xF3;n en una direcci&#xF3;n inesperada de la flecha del tiempo. A cruceros espaciales que descienden a posarse en los muelles flotantes, sorteando el puente de pasillo curvo como de nave nodriza. Al edificio de Tr&#xE1;fico como el panel de comunicaciones de 'Encuentros en la tercera fase'. A la gr&#xFA;a Carola como la torre de montaje del Centro de Investigaciones At&#xF3;micas de Sbrodj, en las monta&#xF1;as de Syldavia, desde el cual parti&#xF3; el cohete que llev&#xF3; a Tint&#xED;n y Mil&#xFA; a la luna.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(imagen: Bernardo Corral/El Correo)
&lt;/p&gt;
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