30 Sep 2007
Sip, vamos para viejos... Con gozo me hubiera reunido con unos cientos de mileuristas para saludar la visita anual a tierra de conejos del último renacentista italiano, pero un amigo cumplía años, y los que yo arrastro me dificultan sobremanera la cosa de la ubicuidad entre Madrid y Bilbado. Les prometo que éste es mi último cortapega:
Uno de los rescates más estimables de la pasada generación de videojuegos es 'Mafia', la aventura gansteril de los checos Illusion Softworks, que recientemente anunciaron una segunda parte con personajes distintos, pues no sobrevive a la primera ni el apuntador. La nueva entrega transcurrirá entre los años cuarenta y cincuenta. Si invierten sólo la mitad del esmero con que recrearon los años treinta en el original, 'Mafia 2' puede ser el juego con más clase del año que viene. Pero el 'Mafia' que hoy mismo se puede disfrutar, mejor en PC que en las fallidas versiones para consola, es el que protagoniza Tommy Angelo, chófer y secuaz del rey del hampa de Lost Heaven, Don Salieri.
'Mafia' es el relato que Tommy realiza en 1938 a un miembro del FBI sobre los ocho años pasados al servicio de Salieri, sus actividades al margen de la ley y la guerra contra la banda de Don Morello. A cambio de inmunidad, Tommy promete revelar a la justicia los actos de extorsión, fraude, contrabando y asesinato en los que se vio implicado, a modo de 'flashbacks' en que el jugador toma el control del gánster. Las misiones reclaman la presencia de Tommy y sus compinches en diversos puntos de Lost Heaven, una hermosa recreación a medio camino entre Nueva York y Chicago. Clásicos del jazz como Django Reinhardt suenan de fondo mientras la recorren a bordo de medio centenar de coches de época. 'Mafia' no dice nada que no se haya dicho antes, pero puede presumir de una distinción de la que carecen los horteras 'Grand Theft Auto'.
23 Sep 2007
De un país como Suecia, que no se ha visto envuelto en un conflicto bélico en los últimos doscientos años, procede la casa Paradox, autores del 'wargame' más ambicioso dedicado a la Segunda Guerra Mundial, 'Hearts of Iron'. Mejorando los aspectos que los seguidores de la saga encontraron engorrosos en la primera entrega, Paradox ha ido publicando a lo largo de estos años una serie de parches con mejoras y expansiones que culminan en 'Hearts of Iron II: Doomsday', que viene a ser el Terminator 2.000 en términos de estrategia total. El control que ofrece sobre la maquinaria de las naciones contendientes en la guerra de Hitler es tan exhaustivo que parece un trabajo de los de fichar a las nueve.
No obstante, los nuevos niveles de complejidad se han visto aliviados con la automatización de tareas aburridas para el novato como el comercio, la asignación de mandos a los oficiales y la actualización de unidades obsoletas, de modo que uno se puede concentrar en el desarrollo de las ofensivas diplomáticas y militares, que son los elementos gratificantes del juego. Esto no quiere decir que 'Hearts of Iron' haya dejado de ser un hueso duro de roer. El nivel sonoro y gráfico sigue siendo espartano y la curva de aprendizaje tan empinada que leer el manual y completar los tutoriales no garantiza el control sobre todas las claves del juego. Sólo aquél que logre dominarlo recibirá recompensas para tirar cohetes (literalmente): si llega vivo al 45, tendrá a su disposición la bomba atómica.
16 Sep 2007
Último parte de la guerra de las consolas: Nintendo supera a Microsoft en la venta de máquinas de última generación. Nadie lo diría en vista del catálogo. A la Wii le quedan cuatro títulos potables una vez se habitúa uno a su 'revolucionario' mando remoto. Uno de ellos es 'Trauma Center'. A finales del siglo pasado, cuando comprar un ordenador podía desestabilizar el presupuesto familiar, nuestros mayores añadían a la factura algún programilla educativo para que al menos se nos cayera la cara de vergüenza por dedicarle ocho horas diarias al 'Doom'. El favorito de los años noventa era un atlas de anatomía en tres dimensiones que incluía un juego se supone que inspirado por 'Viaje alucinante': había que localizar tumores en tejidos internos y extirparlos mediante un láser.
'Trauma Center: Second Opinion' es una versión del 'Under the Knife' de la portátil DS que, lo decimos siempre, pero esta vez es verdad de la buena, saca partido del uso remoto del 'wiimando'. Es el juego que pudo ser aquel atlas del cuerpo humano y su empeño didáctico se lo impidió; de modo que, además de divertido, tiene a su favor el rollo de la nostalgia. La trama de este simulador de cirugía, sin embargo, roza lo patético. ¿Porque la historia es triste? ¡No! Porque sus recursos gráficos y narrativos salen de la aventura multiselección, que es el género menos inspirado entre los creados por japoneses. Es la fase de quirófano, una serie de puzles de habilidad la mar de amena, lo que rescata a 'Second Opinion' de la mediocridad.
09 Sep 2007
Es por Asurancentúrix, el personaje que aparece atado y amordazado en el banquete final de las aventuras de Astérix, que nos resulta familiar la figura del bardo. Cantor, músico y poeta, jugador de ventaja y algo mago, se le asocia al juglar para insertarlo en historias de fantasía medieval. En los juegos de rol, el bardo es ese personaje particularmente inútil que no domina la magia ni la espada. Algunos se especializan como pícaros y ladrones; los que siguen por caminos más oscuros son los asesinos, y entremedias figuran rufianes y espadachines; pero ninguno tan ridículo como el bardo tocando el laúd mientras sus compañeros mueren protegiendo a su celta de cuota.
El bardo pide a gritos la parodia y esto es lo que le proporciona InXile, la nueva compañía de Brian Fargo, fundador de Interplay y responsable de juegos de rol tan prestigiosos como 'Baldur's Gate', 'Fallout' y el 'Bard's Tale' original de los años ochenta, con el que este título tiene poco que ver. Para empezar, porque no es un juego de rol, ni siquiera un 'action RPG', aunque saquea el imaginario rolero para mofarse de él. 'The Bard's Tale' tiene un punto de partida inédito: al protagonista le importa poco salvar el mundo, se le van los ojos tras las taberneras y busca sólo dinero fácil. La aventura le llevará por peligrosos derroteros, porque para lo otro ya está el 'GTA: San Andreas'. Y no menos importante: le da voz y carácter (y algunas líneas de diálogo) el actor británico Cary Elwes, Westley en 'La princesa prometida'.
02 Sep 2007
La industria informática en España está al nivel que nos corresponde por gasto en innovación y desarrollo: cada tres años se publica un videojuego, por lo general sólo para PC. Este año le ha tocado a la secuela de 'Runaway', de Péndulo Studios. La etiqueta 'made in Spain' conserva cierto tirón en el mundillo. Hasta los más jóvenes, que no lo vivieron, tienen referencia por medio de la generación anterior de jugadores y las páginas de 'abandonware' de lo que se llamó "la edad de oro del 'soft' español", que corresponde a la segunda mitad de los años ochenta y primeros noventa. Compañías como Dinamic, Ópera y Topo Soft y títulos como 'La abadía del crimen' y 'PC Fútbol' son referencias míticas.
Hoy existen tantas compañías como en aquella época y trabajan en el sector más personas que entonces. Solamente Pyro, creadora de la saga 'Commandos', emplea a un centenar. Sin embargo, cuesta horrores publicar un juego, incluso con FX Interactive, heredera de Dinamic, al frente de la distribución. Con este panorama, que una aventura gráfica en 2D, publicada sólo para PC y además española figure en las listas de los juegos más vendidos es un auténtico milagro. Sobre todo porque 'Runaway 2', por más simpatía que le tengamos, está a años luz de la excelencia entre las aventuras de su género, alcanzada hace la friolera de quince años por los 'Monkey Island', 'Indiana Jones' y 'Maniac Mansion', y juega en una división inferior a películas interactivas actuales como 'Fahrenheit'. Teniendo esto en cuenta, merece un vistazo.
26 Ago 2007
¿Es que no puede hacerlo otro? Nada más satisfactorio que delegar tareas ingratas, bien lo sabía Homer Simpson cuando lo eligieron inspector de sanidad con semejante lema. De eso trata 'Overlord', de ejercer el liderazgo desde la retaguardia mientras otros se parten la cara. El protagonista de 'Overlord' es un genio del mal resucitado por sus sirvientes para tomar venganza de sus asesinos. A nuestros secuaces les va a pasar lo que a los hechiceros que devuelven la vida al maligno Zuthulu en una espléndida tira de la Perry Bible Fellowship: el campeón de las tinieblas echa barriga delante del televisor mientras esclaviza a los magos con tareas domésticas. Bueno, lo de 'Overlord' no es tan cruel: se conforma con llevarlos a una muerte segura.
No importa lo despóticas que sean las órdenes, los esbirros se precipitarán sobre el objetivo que fijemos, sea enemigo o cosa, con determinación suicida. Aunque esta incondicionalidad le resta cierto interés, la cosa en general resulta atractiva. Los esbirros, criaturas con un sospechoso parecido al Gollum, son además unos diablillos entrañables. 'Overlord' combina con gracia elementos sacados de aquí y allá. Tiene rompecabezas como las aventuras en 3D, peleas multitudinarias y una historia que pervierte los cánones de la fantasía medieval con colmillo retorcido. La mecánica de juego y el sentido del humor algo desviado recuerdan al 'Dungeon Keeper' de Bullfrog y al menos conocido pero también excelente 'Stubbs the Zombie'.
19 Ago 2007
Al mejor cirujano plástico se le va la mano. Toby Gard estaba modelando el busto de Lara Croft en las oficinas de Core Design cuando accidentalmente le plantó dos obuses bajo la camiseta. A sus compañeros les encantó, y al público también: 'Tomb Raider' sacó en 1996 de pérdidas a Eidos Interactive y fijó el estándar de los juegos de acción y aventura con una mezcla de plataformas y rompecabezas en un envoltorio cinematográfico. Se jugaba indistintamente en consolas, portátiles y ordenadores y los de marketing no tenían más que disfrazar a una modelo como Lara para vender cada nueva entrega. Salieron nueve juegos y dos películas hasta que Angelina Jolie se dio la torta en taquilla con la segunda.
El año pasado, Eidos reinició la franquicia en una nueva línea temporal con 'Legends' y ahora presenta 'Tomb Raider: Anniversary', que es un 'remake' de la primera aventura. Los juegos son buenos, pero se nota que los de marketing siguen al mando: los obuses de Lara parecen todavía más grandes, masivos y amenazadores, mientras el rediseño del rostro reproduce por todo el morro los rasgos de la actriz de moda, Keira Knightley, que no es precisamente la estanquera de 'Amarcord'. Todo esto resulta bastante absurdo cuando uno se entera de que, al principio, Lara debía haber sido un hombre, como Carla Antonelli. Cuando cambió de sexo, se le dio una identidad sudamericana, Laura Cruz, de quien la Croft heredaría las trenzas, la tez morena, la ropa escasa y la exuberancia.
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