08 Jul 2007

Preguntaron a mi padre si terminaba los juegos que critico. No da tiempo. La horquilla de duración del videojuego moderno va de las 30 a las 80 horas lineales. Pero reconozco que alguno sí, alguno me lo acabo por vicio. Es el caso de 'No One Lives Forever' y su secuela, que aparecieron en 2000 y 2002, respectivamente, y brillan como perlas de mar en el fondo del cajón de saldos. 'NOLF' (para abreviar) es un juego de acción en primera persona, y al igual que 'Half-Life', es tan divertido como original. Lo protagoniza Cate Archer, una espía británica que persigue a la maléfica organización H.A.R.M. En su día se la comparó con la protagonista de 'Tomb Raider'. En mi opinión, Cate Archer es a Lara Croft lo que Elvis Presley al Príncipe Gitano. Lara es un fenómeno mundial y está encarnada por chicas monísimas, pero como personaje no me parece nada fabulosa.

Aparte de eso, la galería de secundarios de 'NOLF' está mejor lograda, y el humor con que parodia el cine de espías combina la fascinación de James Bond con el absurdo de Austin Powers, sin el mal gusto que caracteriza a este último. La joya de la saga 'NOLF' es la primera parte. El desarrollo es más fresco, los puzles más intrigantes, los enemigos más cautivadores y las dificultades, todo un reto. Recibió el premio al mejor juego del año, aunque padecía un horroroso defecto: a mitad de la aventura, una sala barrida por rayos láser hacía imposible seguir jugando sin trampas. Rectificaron en 'NOLF 2', pero se les fue la mano: les salió demasiado facilón.

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01 Jul 2007

Todavía hoy, el 'marketing' que funciona en los videojuegos es el 'boca a oreja'. Sólo de vez en cuando se cuela uno en los telediarios, como 'Runaway 2' la semana pasada. En su caso, por tratarse de una aventura de factura española, lo cual ya es noticia. Hace cosa de dos años, los noticieros se hicieron eco de otra rareza, el lanzamiento de 'The Movies', un título que combinaba elementos de simulación de 'Los Sims' y toques de estrategia del género 'tycoon', que sitúa al jugador al mando de un hospital, un ferrocarril o un parque temático. Su propuesta apenas tenía un par de antecedentes: ofrecía la dirección de un estudio de cine desde la época muda hasta la actualidad.

El cerebro que se encontraba detrás de 'The Movies' era nada menos que el británico Peter Molyneux, el inventor de los 'god games'. 'The Movies' es un jalón raro en la carrera de Molyneux, cuyos juegos se han caracterizado siempre por una búsqueda radical de la innovación. 'Populous' (1989) fue el primer simulador de divinidad. 'Theme Park' (1994) descubrió que gestionar una empresa podía ser divertido. Pero, ¿qué diantres era 'The Movies'? Cuando un guionista trata de vender una historia a un productor de cine, la resume en términos que pueda entender incluso un ejecutivo de estudio. En el caso de 'The Movies', sería: "'Los Sims' visitan 'RollerCoaster Tycoon'". Activision reedita ahora este caramelo para la vista y poca cosa más. Incluso Mickey Rourke ha merecido una segunda oportunidad. ¡Qué grande es el cine!

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24 Jun 2007

Un problema de las aventuras gráficas es la sobrecapacitación de sus autores. El caso del diseñador noruego Ragnar Tornquist, por ejemplo. Un creador de videojuegos que estudió arte, historia e inglés en Oxford y filosofía en la Universidad de Oslo. A continuación, cursó un posgrado de cine y televisión en la Universidad de Nueva York. A los 24 años, la principal empresa de su país le contrataba como productor, diseñador, guionista y editor de niveles del videojuego basado en la película 'Casper'. Tres años después, en 1999, saboreaba el éxito de 'The Longest Journey', aventura que se tradujo a diez idiomas. 'Dreamfall' es la secuela, publicada el año pasado. Hace un par de años, a Tornquist le entró la euforia mientras le daba los últimos retoques y proclamó la muerte de la aventura tradicional, tal como se la entiende desde 'El secreto de Monkey Island'.

Así que 'Dreamfall' es la representante de la 'aventura moderna', ese género que trata de subyugar al público a base de exprimir la gráfica de la computadora, incluyendo acción en pequeñas dosis para que no se amuerme el personal. Y es que los personajes hablan y hablan y hablan en la secuela de 'The Longest Journey', donde pronunciaban más de ocho mil líneas de diálogo. A falta de un estilo de juego distintivo y lastrada por un sistema de control ingobernable, todo el interés de 'Dreamfall' se fía a la narrativa y la ambientación, con lo que corre el riesgo de perder a su público antes de que empiece a meterse en la historia.

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17 Jun 2007

"¿Y en qué consiste tu nuevo juego?", le preguntaron a David Cage, cabeza de la compañía francesa Quantic Dream. "Es una película interactiva". Uy, uy, uy... El género injugable por excelencia. Nos temimos lo peor, pero 'Fahrenheit' no salió tan mal, al fin y al cabo. Hay dos tipos de creadores de videojuegos. El primer tipo quiere hacer juegos que entretienen a la gente. El segundo tipo quiere hacer arte. Los mejores juegos son siempre entretenidos, pero no todos son 'artísticos'. El segundo tipo corre un riesgo mayor de fracasar cuando pone el énfasis en la carta del arte. Otra cosa que le sucede al segundo tipo es que a él, en realidad, lo que le gustaría es dedicarse al cine.

Muchos videojuegos echan mano de 'cut scenes' o escenas intermedias que interrumpen el flujo de la acción para presentar nuevos personajes, introducir giros de guión o envolver al jugador en la historia. Sagas como 'Wing Commander' y 'Command & Conquer' son famosas por ellas, pero nos hemos acostumbrado a que sean normalmente una porquería. En géneros con una gran dependencia de los elementos narrativos, como la aventura gráfica, las escenas se vuelven imprescindibles. El acierto de los creadores de 'Fahrenheit' estriba en que las escenas exigen la intervención constante del jugador. El error consiste en el reparto de papeles: controlamos al protagonista, un joven acusado de asesinato, mientras oculta las pruebas que lo incriminan, pero también a los detectives que lo persiguen, lo que parece bastante absurdo.

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10 Jun 2007

Los guionistas de Interplay tenían una fijación por los burdeles. En todas sus aventuras incluían un prostíbulo, cuya visita solía traer consecuencias. En 'Fallout 2', por ejemplo, el protagonista engendraba un hijo si no llevaba 'protección' en el inventario. En 'Planescape: Torment', el burdel era una parada obligatoria. Aquél era un negocio singular: ofrecía a la clientela estimulación, pero no de la sexual, sino de la emotiva e intelectual. Era el lugar más turbio donde transcurría esta historia de redención, dirigida a un público más maduro de lo habitual, que se publicó en 1999.

Frente al exitoso 'Baldur's Gate', inspirado por la fantasía medieval más ortodoxa, 'Planescape: Torment' tenía lugar en los Planos, un atípico conglomerado de universos paralelos unidos a través de portales a la ciudad de Sigil. Allí, tendido sobre la camilla de una sala de embalsamamiento, despierta el protagonista de la historia. Aquejado de amnesia, afronta el dilema de descubrir quién es y por qué parece incapaz de morir. Con cerca de setenta mil líneas de diálogo, 'Planescape: Torment' marcó un hito como el juego más 'literario' de la época. En la mayoría de las situaciones, conversar con los personajes era más útil que trabar combate, lo cual representaba un problema para muchos jugadores, porque sólo se distribuyó la versión original inglesa. Gracias a la iniciativa de un grupo de entusiastas españoles (clandlan.net), se puede disfrutar ahora de una traducción completa.

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03 Jun 2007

Además de los coches "mazacote, pero seguro" de Volvo y una seguridad social que no sufre desmayo entre la cuna y la tumba, Suecia puede sentirse orgullosa por su ambiciosa producción de juegos de estrategia a gran escala. Paradox, compañía creadora de las series 'Europa Universalis' y 'Hearts of Iron', publicó en 2003 el título que establecía el puente entre las guerras napoleónicas y la Segunda Guerra Mundial. Tomando elementos de una y otra -de la primera, la dinámica de auge y caída de imperios, y de la segunda, el concepto de guerra total-, dio forma a 'Victoria', que es uno de los juegos de estrategia más complejos nunca programado.

Tras abrir el estuche, se podía coger el manual y tirarlo a la papelera. No existía un tutorial ni nada parecido, y aunque los gráficos tenían el aire familiar de 'Europa Universalis', uno debía buscarse la vida en los foros de veteranos para comprender el sutil modelo económico en que se basa el juego. Por esta razón, el gran público le dio la espalda a 'Victoria', que congregó a sus espaldas a una minoría de estrategas fanáticos entre la que el aficionado al género se siente como en el bar de debajo de su casa en día de partido. Lo raro de 'Victoria' empieza por el mismo título, ya que no hay una sola forma de 'ganar', sino que se invita al jugador a ponerse sus propias metas. Estas pueden ser convertirse en la primera potencia económica mundial, colonizar toda África, ganar la Gran Guerra, humillar al imperio vecino, o sencillamente sobrevivir.

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20 May 2007

La crítica había puesto de vuelta y media la última película de Zhang Yimou, 'La maldición de la flor dorada'. Reprochaban al prestigioso director chino, maestro de la iluminación y el movimiento de masas, la deriva sensual de sus últimas realizaciones. En el estreno local, los mojigatos se quejaron del imperial canalillo que lucía en el filme la actriz Gong Li, que daba vida a la esposa del emperador. Los escribas no recordaban canalillo semejante en la corte china y los guardianes del tao vieron en ello una concesión a la decadente sensibilidad moderna. Creo que hablo en nombre del hemisferio occidental al expresar mi agradecimiento al señor Yimou y a su primera artista por tan hermosa deferencia. Esto cierra un desencuentro entre nuestros dos mundos que se remonta por lo menos hasta la guerra del opio.

Circulando en dirección inversa al cine oriental para occidentales de Zhang Yimou, llegó a mis manos 'Jade Empire'. Con más recato, pero con un trabajo de atmósfera remarcable, el último juego de acción-rol de la canadiense BioWare nos traslada a la China mítica de los maestros de armas y los clanes de asesinos. Nuestro destino dependerá de que sigamos por el camino de la palma abierta o por el del puño cerrado. Las rutinas de combate de 'Jade Empire' fueron diseñadas con la mente puesta en el mando de la consola Xbox y en su traslado al PC se han dejado algunos pelos en la gatera. En términos generales, es un juego de rol sólido, con un guión trabajado y una apuesta descarada por la acción ante la que no caben mayores objeciones.

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16 May 2007

A todo volumen esa canción calimochera que dice "Vicio, vicio... Sin vicio no puedo vivir", los videojuegos cumplen 40 años. Oh, sí, claro, en 1967 ya se había inventado un par de juegos, pero sólo sabían usarlos tres ingenieros de la NASA que los ejecutaban en la computadora del Apolo XI (estoy exagerando, Luis Alfonso). Lo que vio la luz en mayo del 67 fue el primer sistema de videojuegos que uno podía llevarse a casa, conectar al televisor y a una toma de corriente, y utilizar desde el sillón, el mismo gesto que se hace ahora. La revista electrónica 1Up recuerda en un artículo el trabajo de los pioneros, encabezados por el inventor de origen alemán Ralph Baer (sorry, just english) y en Wired tienen ustedes un ameno recorrido visual por la evolución de los principales sistemas. Con que conozcan ustedes la mitad, ya verán: yo me he sentido un poco bastante más viejo al descubrir el Nintendo en mitad de la tabla.

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13 May 2007

En 1991, cuando la generación del Spectrum dejaba paso a los sistemas de 16 bits como PC y Amiga, el francés Eric Chahi diseñó el último éxito comercial de la época en que una sola persona bastaba para programar un juego entero. Han pasado quince años y 'Another World' regresa a las estanterías con la aureola del 'cine' de culto. A lo largo de este tiempo, la criatura de Chahi ha sido adaptada a multitud de formatos por seguidores de esta rarísima aventura en 2D que se puede resolver en unos cuarenta minutos. Dos son los motivos por los que después de todo lo que ha llovido mantiene su atractivo.

'Another World' es un hito en la historia de los videojuegos. Ja, ja... Sí, pues no se rían: esos polígonos que animan por millones los juegos actuales los inventó como quien dice el señor Chahi. Inspirado por los dibujos de color plano de películas interactivas como 'Dragon's Lair', Chahi se dio cuenta de que se podía ahorrar memoria empleando gráficos vectoriales en vez de la animación por repetición de 'sprites', predominante en aquel momento. Gracias a ello, pudo añadir escenas narrativas que conferían a su aventura un ritmo cinematográfico. Por otro lado, 'Another World' es una obra de arte por concepto y ejecución. En la figura de Chahi convergen el programador de talento y el diseñador visionario, capaz de insuflar vida al extraño planeta al que el protagonista se ve arrojado por un desgraciado experimento, y lograr que el jugador se sumerja con él en un viaje alucinante y lleno de misterio.

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06 May 2007

En lo que toca a 'World of Warcraft', procede pasar al modo confesión. Ha sido la primera vez que jugaba en un mundo persistente de estos, y ahora me doy cuenta de que era como lo de esperar hasta el matrimonio: no imaginaba lo que me estaba perdiendo. Con alrededor de nueve millones de suscriptores, 'World of Warcraft' es el más exitoso de los juegos de rol en red o MMORPG, su extravagante acrónimo inglés. El año pasado terminó encabezando las listas de los más vendidos junto a su expansión, 'The Burning Crusade'. La cuota mensual para participar ronda los 12 euros. Blizzard ofrece a través de su web una cuenta gratuita de prueba de diez días, pero ojo, supone bajarse 3 Gb de memoria.

El paso del juego solitario al rol masivo se podría comparar a subirse a la montaña rusa al bajar del tren de la bruja. El huraño insobornable dará su brazo a torcer: es peligrosísimo atravesar las tierras de Azeroth a la buena de Dios, confiado a su propio heroísmo. Tarde o temprano, habrá de formar equipo o dependerá de la bondad de los desconocidos. Hallará un nuevo significado a la traición y la indiferencia, pero también al altruismo y la camaradería. La experiencia subjetiva de inmersión en 'World of Warcraft' es difícil de comunicar. ¿Recuerdan las últimas palabras de Roy Batty, el replicante de 'Blade Runner'? "Yo he visto cosas que no creerían..." Sería en ese tono: En un claro del bosque de Elwynn, rodeado por los cuerpos de mis enemigos, pasó a mi lado un caballero con una espada de fuego a lomos de un tigre azulado...

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