30 Sep 2007
Sip, vamos para viejos... Con gozo me hubiera reunido con unos cientos de mileuristas para saludar la visita anual a tierra de conejos del último renacentista italiano, pero un amigo cumplía años, y los que yo arrastro me dificultan sobremanera la cosa de la ubicuidad entre Madrid y Bilbado. Les prometo que éste es mi último cortapega:
Uno de los rescates más estimables de la pasada generación de videojuegos es 'Mafia', la aventura gansteril de los checos Illusion Softworks, que recientemente anunciaron una segunda parte con personajes distintos, pues no sobrevive a la primera ni el apuntador. La nueva entrega transcurrirá entre los años cuarenta y cincuenta. Si invierten sólo la mitad del esmero con que recrearon los años treinta en el original, 'Mafia 2' puede ser el juego con más clase del año que viene. Pero el 'Mafia' que hoy mismo se puede disfrutar, mejor en PC que en las fallidas versiones para consola, es el que protagoniza Tommy Angelo, chófer y secuaz del rey del hampa de Lost Heaven, Don Salieri.
'Mafia' es el relato que Tommy realiza en 1938 a un miembro del FBI sobre los ocho años pasados al servicio de Salieri, sus actividades al margen de la ley y la guerra contra la banda de Don Morello. A cambio de inmunidad, Tommy promete revelar a la justicia los actos de extorsión, fraude, contrabando y asesinato en los que se vio implicado, a modo de 'flashbacks' en que el jugador toma el control del gánster. Las misiones reclaman la presencia de Tommy y sus compinches en diversos puntos de Lost Heaven, una hermosa recreación a medio camino entre Nueva York y Chicago. Clásicos del jazz como Django Reinhardt suenan de fondo mientras la recorren a bordo de medio centenar de coches de época. 'Mafia' no dice nada que no se haya dicho antes, pero puede presumir de una distinción de la que carecen los horteras 'Grand Theft Auto'.
23 Sep 2007
De un país como Suecia, que no se ha visto envuelto en un conflicto bélico en los últimos doscientos años, procede la casa Paradox, autores del 'wargame' más ambicioso dedicado a la Segunda Guerra Mundial, 'Hearts of Iron'. Mejorando los aspectos que los seguidores de la saga encontraron engorrosos en la primera entrega, Paradox ha ido publicando a lo largo de estos años una serie de parches con mejoras y expansiones que culminan en 'Hearts of Iron II: Doomsday', que viene a ser el Terminator 2.000 en términos de estrategia total. El control que ofrece sobre la maquinaria de las naciones contendientes en la guerra de Hitler es tan exhaustivo que parece un trabajo de los de fichar a las nueve.
No obstante, los nuevos niveles de complejidad se han visto aliviados con la automatización de tareas aburridas para el novato como el comercio, la asignación de mandos a los oficiales y la actualización de unidades obsoletas, de modo que uno se puede concentrar en el desarrollo de las ofensivas diplomáticas y militares, que son los elementos gratificantes del juego. Esto no quiere decir que 'Hearts of Iron' haya dejado de ser un hueso duro de roer. El nivel sonoro y gráfico sigue siendo espartano y la curva de aprendizaje tan empinada que leer el manual y completar los tutoriales no garantiza el control sobre todas las claves del juego. Sólo aquél que logre dominarlo recibirá recompensas para tirar cohetes (literalmente): si llega vivo al 45, tendrá a su disposición la bomba atómica.
16 Sep 2007
Último parte de la guerra de las consolas: Nintendo supera a Microsoft en la venta de máquinas de última generación. Nadie lo diría en vista del catálogo. A la Wii le quedan cuatro títulos potables una vez se habitúa uno a su 'revolucionario' mando remoto. Uno de ellos es 'Trauma Center'. A finales del siglo pasado, cuando comprar un ordenador podía desestabilizar el presupuesto familiar, nuestros mayores añadían a la factura algún programilla educativo para que al menos se nos cayera la cara de vergüenza por dedicarle ocho horas diarias al 'Doom'. El favorito de los años noventa era un atlas de anatomía en tres dimensiones que incluía un juego se supone que inspirado por 'Viaje alucinante': había que localizar tumores en tejidos internos y extirparlos mediante un láser.
'Trauma Center: Second Opinion' es una versión del 'Under the Knife' de la portátil DS que, lo decimos siempre, pero esta vez es verdad de la buena, saca partido del uso remoto del 'wiimando'. Es el juego que pudo ser aquel atlas del cuerpo humano y su empeño didáctico se lo impidió; de modo que, además de divertido, tiene a su favor el rollo de la nostalgia. La trama de este simulador de cirugía, sin embargo, roza lo patético. ¿Porque la historia es triste? ¡No! Porque sus recursos gráficos y narrativos salen de la aventura multiselección, que es el género menos inspirado entre los creados por japoneses. Es la fase de quirófano, una serie de puzles de habilidad la mar de amena, lo que rescata a 'Second Opinion' de la mediocridad.
09 Sep 2007
Es por Asurancentúrix, el personaje que aparece atado y amordazado en el banquete final de las aventuras de Astérix, que nos resulta familiar la figura del bardo. Cantor, músico y poeta, jugador de ventaja y algo mago, se le asocia al juglar para insertarlo en historias de fantasía medieval. En los juegos de rol, el bardo es ese personaje particularmente inútil que no domina la magia ni la espada. Algunos se especializan como pícaros y ladrones; los que siguen por caminos más oscuros son los asesinos, y entremedias figuran rufianes y espadachines; pero ninguno tan ridículo como el bardo tocando el laúd mientras sus compañeros mueren protegiendo a su celta de cuota.
El bardo pide a gritos la parodia y esto es lo que le proporciona InXile, la nueva compañía de Brian Fargo, fundador de Interplay y responsable de juegos de rol tan prestigiosos como 'Baldur's Gate', 'Fallout' y el 'Bard's Tale' original de los años ochenta, con el que este título tiene poco que ver. Para empezar, porque no es un juego de rol, ni siquiera un 'action RPG', aunque saquea el imaginario rolero para mofarse de él. 'The Bard's Tale' tiene un punto de partida inédito: al protagonista le importa poco salvar el mundo, se le van los ojos tras las taberneras y busca sólo dinero fácil. La aventura le llevará por peligrosos derroteros, porque para lo otro ya está el 'GTA: San Andreas'. Y no menos importante: le da voz y carácter (y algunas líneas de diálogo) el actor británico Cary Elwes, Westley en 'La princesa prometida'.
26 Ago 2007
¿Es que no puede hacerlo otro? Nada más satisfactorio que delegar tareas ingratas, bien lo sabía Homer Simpson cuando lo eligieron inspector de sanidad con semejante lema. De eso trata 'Overlord', de ejercer el liderazgo desde la retaguardia mientras otros se parten la cara. El protagonista de 'Overlord' es un genio del mal resucitado por sus sirvientes para tomar venganza de sus asesinos. A nuestros secuaces les va a pasar lo que a los hechiceros que devuelven la vida al maligno Zuthulu en una espléndida tira de la Perry Bible Fellowship: el campeón de las tinieblas echa barriga delante del televisor mientras esclaviza a los magos con tareas domésticas. Bueno, lo de 'Overlord' no es tan cruel: se conforma con llevarlos a una muerte segura.
No importa lo despóticas que sean las órdenes, los esbirros se precipitarán sobre el objetivo que fijemos, sea enemigo o cosa, con determinación suicida. Aunque esta incondicionalidad le resta cierto interés, la cosa en general resulta atractiva. Los esbirros, criaturas con un sospechoso parecido al Gollum, son además unos diablillos entrañables. 'Overlord' combina con gracia elementos sacados de aquí y allá. Tiene rompecabezas como las aventuras en 3D, peleas multitudinarias y una historia que pervierte los cánones de la fantasía medieval con colmillo retorcido. La mecánica de juego y el sentido del humor algo desviado recuerdan al 'Dungeon Keeper' de Bullfrog y al menos conocido pero también excelente 'Stubbs the Zombie'.
19 Ago 2007
Al mejor cirujano plástico se le va la mano. Toby Gard estaba modelando el busto de Lara Croft en las oficinas de Core Design cuando accidentalmente le plantó dos obuses bajo la camiseta. A sus compañeros les encantó, y al público también: 'Tomb Raider' sacó en 1996 de pérdidas a Eidos Interactive y fijó el estándar de los juegos de acción y aventura con una mezcla de plataformas y rompecabezas en un envoltorio cinematográfico. Se jugaba indistintamente en consolas, portátiles y ordenadores y los de marketing no tenían más que disfrazar a una modelo como Lara para vender cada nueva entrega. Salieron nueve juegos y dos películas hasta que Angelina Jolie se dio la torta en taquilla con la segunda.
El año pasado, Eidos reinició la franquicia en una nueva línea temporal con 'Legends' y ahora presenta 'Tomb Raider: Anniversary', que es un 'remake' de la primera aventura. Los juegos son buenos, pero se nota que los de marketing siguen al mando: los obuses de Lara parecen todavía más grandes, masivos y amenazadores, mientras el rediseño del rostro reproduce por todo el morro los rasgos de la actriz de moda, Keira Knightley, que no es precisamente la estanquera de 'Amarcord'. Todo esto resulta bastante absurdo cuando uno se entera de que, al principio, Lara debía haber sido un hombre, como Carla Antonelli. Cuando cambió de sexo, se le dio una identidad sudamericana, Laura Cruz, de quien la Croft heredaría las trenzas, la tez morena, la ropa escasa y la exuberancia.
12 Ago 2007
Me seduce la idea de los infinitos universos paralelos donde todo cuanto puede suceder, ocurre. Que haya, por ejemplo, un universo en que sigo jugando a 'Beyond the Sword', última expansión de 'Civilization IV', hasta que retiran mis restos de la silla con una rasqueta. Hablamos de estrategia por turnos. 'Civilization IV' es la cumbre del género del "what if". No es sólo que haya cinco o seis maneras distintas de ganar una partida, es que las variantes se multiplican por el número de participantes, escenarios y condiciones de victoria. Por lo que respecta a toda la saga 'Civilization', se lució quien dijo que los pueblos que no conocen su historia están condenados a repetirla. ¡La repiten encantados de la vida!
La expansión incorpora algunas novedades al motor del juego original: las multinacionales, un puñado de líderes y civilizaciones, más unidades, edificios y maravillas. Pero estos son cambios de menor entidad. La adquisición de 'Beyond the Sword' la justifican los escenarios que prepara Firaxis. 'Civilization IV' está programado de forma que los jugadores puedan crear sus propios 'mods', mapas y reglas de juego, pero en términos de jugabilidad, equilibrio y regalo para la vista, no hay nada como unos buenos escenarios oficiales. 'Beyond the Sword' viene con una docena. Los hay ambientados en el espacio, en la era glacial y en la II Guerra Mundial, y hasta un 'remake' de 'UFO: Enemy Unknown', un juego táctico montado sobre el motor de un juego estratégico. Así es 'Civ4' de versátil.
05 Ago 2007
Una propiedad intelectual muy golosa es 'La guerra de las galaxias', que desde 1983 ha dado pie a setenta y cinco videojuegos, dentro de un amplio abanico genérico: acción y aventura, rol masivo, simuladores de vuelo, 'shooters'... Alguno de ellos ha salido incluso bueno. 'El Imperio en guerra' se sitúa a medio camino entre 'Star Wars: Rebellion' (1998) y 'Galactic Battlegrounds' (2001). La mecánica de juego se divide en dos fases. En la fase estratégica, la toma de grandes decisiones tiene lugar ante un mapa de la famosa "galaxia muy, muy lejana". La fase táctica, puro 'Starcraft', transcurre en la superficie de los planetas o el espacio próximo, según la naturaleza de las fuerzas desplegadas. LucasArts, división de LucasFilm para la cosa de los videojuegos, se limita en esta ocasión a las labores de distribución.
El desarrollo corre a cargo de Petroglyph, un grupo de veteranos de Westwood que cuentan en su currículo con títulos fundacionales del género de la estrategia en tiempo real, como 'Dune II' y 'Command & Conquer'. Teniendo en cuenta que ha pasado una década sin que se ofreciese a un público ávido de 'Star Wars' una experiencia de conquista galáctica, se agradece el empeño invertido en 'El Imperio en guerra'. La acción se sitúa sólo unos años antes de los eventos de la trilogía original y, a lo largo de la campaña, desfilan ante nuestros ojos héroes y villanos como C3PO y R2D2, el emperador Palpatine y Lord Vader. Su intervención es determinante para decantar las batallas.
29 Jul 2007
La información que manejamos sobre Ucrania no difiere de lo que decía aquella miss sobre la Federación Rusa: es un país muy grande y están pasando muchas cosas. Sí sabemos en cambio que hacen juegos bastante potables, como la serie 'Cossacks' y este 'S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl'. Tras sacarle una pasta gansa a la comunidad internacional a cambio de clausurar el reactor para siempre, los ucranios han descubierto que la central nuclear de Chernobyl, que sufrió en 1986 una catastrófica fuga radiactiva, es una propiedad intelectual la mar de interesante. 'S.T.A.L.K.E.R.' transcurre con la sobrecogedora silueta de la central recortada contra el horizonte, en un recinto de 30 km cuadrados conocido como La Zona. El área ha sido evacuada por el Ejército y es refugio de cazafortunas y fuera de la ley.
S.T.A.L.K.E.R.' es un juego de acción en primera persona, de la noble estirpe de 'Half-Life 2', pero no tan lineal, sino de desarrollo más abierto y con un interesante modo multijugador. Por lo que respecta a la campaña para un solo jugador, el protagonista es un mercenario que va aceptando misiones en el entorno de la central: recuperar artefactos, información y tecnología, enfrentarse a otros cazadores de fortuna y despejar áreas del recinto que han sido tomadas por mutantes. La acción transcurre en 2012 y asume que hubo un segundo 'Chernobyl' que provocó monstruosas alteraciones genéticas en fauna y flora... Kiev debió de impacientarse con los cheques de Bruselas.
22 Jul 2007
Debería estar en un museo, junto a la Cruz de Colorado. 'The Fate of Atlantis', la cuarta aventura de Indiana Jones en el corazón del aficionado, se reeditó el año pasado para PC y, sin el menor añadido, piden por ella 15 euros, uno por cada año transcurrido desde que fue programada. En tres lustros, su valor no ha prescrito. Desde los títulos de crédito interactivos, con la fanfarria de John Williams reinterpretada en clave digital, hasta la escena final en las ruinas de la Atlántida, 'The Fate of Atlantis' permanece fiel a las convenciones del héroe cinematográfico, a la cazadora de cuero, al sombrero Fedora, al látigo y a los chascarrillos ingeniosos, al villano nazi y a la chica que trae a Indy por la calle de la amargura; todo ello al tiempo que desarrolla una historia original que desprende inventiva por los cuatro costados. La aventura ofrece sin desmayo momentos para la acción, el misterio, el romance y la comedia, que implican al jugador por medio de la elección de diálogos y minijuegos. Indy habrá de gobernar un submarino por el fondo del mar Egeo, dirigir un globo por el desierto argelino o perseguir a unos secuestradores en coche por las calles de Montecarlo, y de propina se las verá a puño limpio con la soldadesca nazi. De fondo, una conspiración del Tercer Reich para hacerse con los secretos de la Atlántida y la energía inextinguible del mineral orichalcum. A mitad de la partida, la historia de 'The Fate of Atlantis' se bifurca en tres caminos distintos, pero la tentación de jugarlos consecutivamente hasta el punto en que convergen de nuevo es irresistible. Nunca se había concentrado tal brillantez en tan pocos megabytes, seis escasos, que es la milésima parte de lo que ocupa un juego ahora.
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