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    <body>&lt;font face="Arial" size="2"&gt;Sip, vamos para viejos... Con gozo me hubiera reunido con unos cientos de mileuristas para saludar la visita anual a tierra de conejos del &#250;ltimo renacentista italiano, pero un amigo cumpl&#237;a a&#241;os, y los que yo arrastro me dificultan sobremanera la cosa de la ubicuidad entre Madrid y Bilbado. Les prometo que &#233;ste es mi &#250;ltimo cortapega: &lt;/span&gt;

&lt;font face="Arial" size="2"&gt;&lt;img src="/blogfiles/evadidos/Mafia.jpg" align="right" hspace="5" vspace="10" width="224"&gt;Uno de los rescates m&#225;s estimables de la pasada generaci&#243;n de videojuegos es 'Mafia', la aventura gansteril de los checos &lt;a href="http://www.illusionsoftworks.com/" target="_blank"&gt;Illusion Softworks&lt;/a&gt;, que recientemente anunciaron una segunda parte con personajes distintos, pues no sobrevive a la primera ni el apuntador. La nueva entrega transcurrir&#225; entre los a&#241;os cuarenta y cincuenta. Si invierten s&#243;lo la mitad del esmero con que recrearon los a&#241;os treinta en el original, 'Mafia 2' puede ser el juego con m&#225;s clase del a&#241;o que viene. Pero el 'Mafia' que hoy mismo se puede disfrutar, mejor en PC que en las fallidas versiones para consola, es el que protagoniza Tommy Angelo, ch&#243;fer y secuaz del rey del hampa de Lost Heaven, Don Salieri. &lt;/span&gt;

&lt;font face="Arial" size="2"&gt;'Mafia' es el relato que Tommy realiza en 1938 a un miembro del FBI sobre los ocho a&#241;os pasados al servicio de Salieri, sus actividades al margen de la ley y la guerra contra la banda de Don Morello. A cambio de inmunidad, Tommy promete revelar a la justicia los actos de extorsi&#243;n, fraude, contrabando y asesinato en los que se vio implicado, a modo de 'flashbacks' en que el jugador toma el control del g&#225;nster. Las misiones reclaman la presencia de Tommy y sus compinches en diversos puntos de Lost Heaven, una hermosa recreaci&#243;n a medio camino entre Nueva York y Chicago. Cl&#225;sicos del jazz como &lt;a href="http://es.youtube.com/watch?v=AEzsPGHsi90&amp;amp;mode=related&amp;amp;search=" target="_blank"&gt;Django Reinhardt&lt;/a&gt; suenan de fondo mientras la recorren a bordo de medio centenar de coches de &#233;poca. 'Mafia' no dice nada que no se haya dicho antes, pero puede presumir de una distinci&#243;n de la que carecen los horteras 'Grand Theft Auto'.&lt;/span&gt;

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    <body>&lt;img src="/blogfiles/evadidos/HeartsofIronIIDoomsday.jpg" align="right" hspace="10" vspace="5" width="200"&gt;De un pa&#237;s como Suecia, que no se ha visto envuelto en un conflicto b&#233;lico en los &#250;ltimos doscientos a&#241;os, procede &lt;a href="http://www.paradoxplaza.com/" target="_blank"&gt;la casa Paradox&lt;/a&gt;, autores del 'wargame' m&#225;s ambicioso dedicado a la Segunda Guerra Mundial, &lt;a href="http://www.paradoxplaza.com/index.php?option=com_content&amp;amp;task=view&amp;amp;id=57&amp;amp;Itemid=145" target="_blank"&gt;'Hearts of Iron'&lt;/a&gt;. Mejorando los aspectos que los seguidores de la saga encontraron engorrosos en la primera entrega, Paradox ha ido publicando a lo largo de estos a&#241;os una serie de parches con mejoras y expansiones que culminan en 'Hearts of Iron II: Doomsday', que viene a ser el Terminator 2.000 en t&#233;rminos de estrategia total. El control que ofrece sobre la maquinaria de las naciones contendientes en la guerra de Hitler es tan exhaustivo que parece un trabajo de los de fichar a las nueve. 

No obstante, los nuevos niveles de complejidad se han visto aliviados con la automatizaci&#243;n de tareas aburridas para el novato como el comercio, la asignaci&#243;n de mandos a los oficiales y la actualizaci&#243;n de unidades obsoletas, de modo que uno se puede concentrar en el desarrollo de las ofensivas diplom&#225;ticas y militares, que son los elementos gratificantes del juego. Esto no quiere decir que 'Hearts of Iron' haya dejado de ser un hueso duro de roer. El nivel sonoro y gr&#225;fico sigue siendo espartano y la curva de aprendizaje tan empinada que leer el manual y completar los tutoriales no garantiza el control sobre todas las claves del juego. S&#243;lo aqu&#233;l que logre dominarlo recibir&#225; recompensas para tirar cohetes (literalmente): si llega vivo al 45, tendr&#225; a su disposici&#243;n la bomba at&#243;mica. 

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    <title>La abuela de todas las batallas</title>
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    <body>&lt;font face="Arial" size="2"&gt;&lt;img src="/blogfiles/evadidos/TraumaCenterSecondOpinion.jpg" align="right" hspace="10" vspace="5" width="200"&gt;&#218;ltimo parte de la guerra de las consolas: Nintendo supera a Microsoft en la venta de m&#225;quinas de &#250;ltima generaci&#243;n. Nadie lo dir&#237;a en vista del cat&#225;logo. A la Wii le quedan cuatro t&#237;tulos potables una vez se habit&#250;a uno a su 'revolucionario' mando remoto. Uno de ellos es 'Trauma Center'. A finales del siglo pasado, cuando comprar un ordenador pod&#237;a desestabilizar el presupuesto familiar, nuestros mayores a&#241;ad&#237;an a la factura alg&#250;n programilla educativo para que al menos se nos cayera la cara de verg&#252;enza por dedicarle ocho horas diarias al 'Doom'. El favorito de los a&#241;os noventa era un atlas de anatom&#237;a en tres dimensiones que inclu&#237;a un juego se supone que inspirado por 'Viaje alucinante': hab&#237;a que localizar tumores en tejidos internos y extirparlos mediante un l&#225;ser. &lt;/span&gt;

&lt;font face="Arial" size="2"&gt;'Trauma Center: Second Opinion' es una versi&#243;n del 'Under the Knife' de la port&#225;til DS que, lo decimos siempre, pero esta vez es verdad de la buena, saca partido del uso remoto del 'wiimando'. Es el juego que pudo ser aquel atlas del cuerpo humano y su empe&#241;o did&#225;ctico se lo impidi&#243;; de modo que, adem&#225;s de divertido, tiene a su favor el rollo de la nostalgia. La trama de este simulador de cirug&#237;a, sin embargo, roza lo pat&#233;tico. &#191;Porque la historia es triste? &#161;No! Porque sus recursos gr&#225;ficos y narrativos salen de la aventura multiselecci&#243;n, que es el g&#233;nero menos inspirado entre los creados por japoneses. Es la fase de quir&#243;fano, una serie de puzles de habilidad la mar de amena, lo que rescata a 'Second Opinion' de la mediocridad.&lt;/span&gt; 

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    <title>Jugando a los m&#233;dicos</title>
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    <body>&lt;img src="/blogfiles/evadidos/s-Tale.jpg" align="right" hspace="10" vspace="5" width="225"&gt;Es por &lt;a href="http://www.asterix-international.de/asterix/pics/characters/assurancetourix.gif" target="_blank"&gt;Asurancent&#250;rix&lt;/a&gt;, el personaje que aparece atado y amordazado en el banquete final de las aventuras de Ast&#233;rix, que nos resulta familiar la figura del bardo. Cantor, m&#250;sico y poeta, jugador de ventaja y algo mago, se le asocia al juglar para insertarlo en historias de fantas&#237;a medieval. En los juegos de rol, el bardo es ese personaje particularmente in&#250;til que no domina la magia ni la espada. Algunos se especializan como p&#237;caros y ladrones; los que siguen por caminos m&#225;s oscuros son los asesinos, y entremedias figuran rufianes y espadachines; pero ninguno tan rid&#237;culo como el bardo tocando el la&#250;d mientras sus compa&#241;eros mueren protegiendo a su celta de cuota. 

El bardo pide a gritos la parodia y esto es lo que le proporciona &lt;a href="http://www.inxile-entertainment.com/" target="_blank"&gt;InXile&lt;/a&gt;, la nueva compa&#241;&#237;a de Brian Fargo, fundador de &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Interplay_Entertainment" target="_blank"&gt;Interplay&lt;/a&gt; y responsable de juegos de rol tan prestigiosos como 'Baldur's Gate', 'Fallout' y el 'Bard's Tale' original de los a&#241;os ochenta, con el que este t&#237;tulo tiene poco que ver. Para empezar, porque no es un juego de rol, ni siquiera un 'action RPG', aunque saquea el imaginario rolero para mofarse de &#233;l. 'The Bard's Tale' tiene un punto de partida in&#233;dito: al protagonista le importa poco salvar el mundo, se le van los ojos tras las taberneras y busca s&#243;lo dinero f&#225;cil. La aventura le llevar&#225; por peligrosos derroteros, porque para lo otro ya est&#225; el 'GTA: San Andreas'. Y no menos importante: le da voz y car&#225;cter (y algunas l&#237;neas de di&#225;logo) el actor brit&#225;nico &lt;a href="http://img.search.com/e/e4/300px-CaryElwes.jpg" target="_blank"&gt;Cary Elwes&lt;/a&gt;, Westley en 'La princesa prometida'. 

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    <title>GTA: Bardo</title>
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    <body>&lt;font face="Arial" size="2"&gt;&lt;img src="/blogfiles/evadidos/Overlord.jpg" align="right" hspace="10" vspace="5" width="225"&gt;&#191;Es que no puede hacerlo otro? Nada m&#225;s satisfactorio que delegar tareas ingratas, bien lo sab&#237;a Homer Simpson cuando lo eligieron inspector de sanidad con semejante lema. De eso trata 'Overlord', de ejercer el liderazgo desde la retaguardia mientras otros se parten la cara. El protagonista de 'Overlord' es un genio del mal resucitado por sus sirvientes para tomar venganza de sus asesinos. A nuestros secuaces les va a pasar lo que a los hechiceros que devuelven la vida al maligno Zuthulu en una espl&#233;ndida tira de la Perry Bible Fellowship: el campe&#243;n de las tinieblas echa barriga delante del televisor mientras esclaviza a los magos con tareas dom&#233;sticas. Bueno, lo de 'Overlord' no es tan cruel: se conforma con llevarlos a una muerte segura. &lt;/span&gt;

&lt;font face="Arial" size="2"&gt;No importa lo desp&#243;ticas que sean las &#243;rdenes, los esbirros se precipitar&#225;n sobre el objetivo que fijemos, sea enemigo o cosa, con determinaci&#243;n suicida. Aunque esta incondicionalidad le resta cierto inter&#233;s, la cosa en general resulta atractiva. Los esbirros, criaturas con un sospechoso parecido al Gollum, son adem&#225;s unos diablillos entra&#241;ables. 'Overlord' combina con gracia elementos sacados de aqu&#237; y all&#225;. Tiene rompecabezas como las aventuras en 3D, peleas multitudinarias y una historia que pervierte los c&#225;nones de la fantas&#237;a medieval con colmillo retorcido. La mec&#225;nica de juego y el sentido del humor algo desviado recuerdan al 'Dungeon Keeper' de Bullfrog y al menos conocido pero tambi&#233;n excelente 'Stubbs the Zombie'.&lt;/span&gt; 

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    <title>&#191;Es que no puede hacerlo otro?</title>
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    <body>&lt;font face="Arial" size="2"&gt;&lt;img src="/blogfiles/evadidos/lctra.jpg" align="right" hspace="10" vspace="5" width="225"&gt;Al mejor cirujano pl&#225;stico se le va la mano. Toby Gard estaba modelando el busto de Lara Croft en las oficinas de Core Design cuando accidentalmente le plant&#243; dos obuses bajo la camiseta. A sus compa&#241;eros les encant&#243;, y al p&#250;blico tambi&#233;n: 'Tomb Raider' sac&#243; en 1996 de p&#233;rdidas a Eidos Interactive y fij&#243; el est&#225;ndar de los juegos de acci&#243;n y aventura con una mezcla de plataformas y rompecabezas en un envoltorio cinematogr&#225;fico. Se jugaba indistintamente en consolas, port&#225;tiles y ordenadores y los de marketing no ten&#237;an m&#225;s que disfrazar a una modelo como Lara para vender cada nueva entrega. Salieron nueve juegos y dos pel&#237;culas hasta que Angelina Jolie se dio la torta en taquilla con la segunda. &lt;/span&gt;

&lt;font face="Arial" size="2"&gt;El a&#241;o pasado, Eidos reinici&#243; la franquicia en una nueva l&#237;nea temporal con 'Legends' y ahora presenta 'Tomb Raider: Anniversary', que es un 'remake' de la primera aventura. Los juegos son buenos, pero se nota que los de marketing siguen al mando: los obuses de Lara parecen todav&#237;a m&#225;s grandes, masivos y amenazadores, mientras el redise&#241;o del rostro reproduce por todo el morro los rasgos de la actriz de moda, Keira Knightley, que no es precisamente la estanquera de 'Amarcord'. Todo esto resulta bastante absurdo cuando uno se entera de que, al principio, Lara deb&#237;a haber sido un hombre, como Carla Antonelli. Cuando cambi&#243; de sexo, se le dio una identidad sudamericana, Laura Cruz, de quien la Croft heredar&#237;a las trenzas, la tez morena, la ropa escasa y la exuberancia.&lt;/span&gt; 

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    <body>&lt;P&gt;&lt;FONT face=Arial size=2&gt;&lt;IMG hspace=10 src="/blogfiles/evadidos/Beyond-the-Sword.jpg" width=225 align=right vspace=5&gt;Me seduce la idea de los infinitos universos paralelos donde todo cuanto puede suceder, ocurre. Que haya, por ejemplo, un universo en que sigo jugando a 'Beyond the Sword', &#250;ltima expansi&#243;n de 'Civilization IV', hasta que retiran mis restos de la silla con una rasqueta. Hablamos de estrategia por turnos. 'Civilization IV' es la cumbre del g&#233;nero del "what if". No es s&#243;lo que haya cinco o seis maneras distintas de ganar una partida, es que las variantes se multiplican por el n&#250;mero de participantes, escenarios y condiciones de victoria. Por lo que respecta a toda la saga 'Civilization', se luci&#243; quien dijo que los pueblos que no conocen su historia est&#225;n condenados a repetirla. &#161;La repiten encantados de la vida! &lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT face=Arial size=2&gt;La expansi&#243;n incorpora algunas novedades al motor del juego original: las multinacionales, un pu&#241;ado de l&#237;deres y civilizaciones, m&#225;s unidades, edificios y maravillas. Pero estos son cambios de menor entidad. La adquisici&#243;n de 'Beyond the Sword' la justifican los escenarios que prepara Firaxis. 'Civilization IV' est&#225; programado de forma que los jugadores puedan crear sus propios 'mods', mapas y reglas de juego, pero en t&#233;rminos de jugabilidad, equilibrio y regalo para la vista, no hay nada como unos buenos escenarios oficiales. 'Beyond the Sword' viene con una docena. Los hay ambientados en el espacio, en la era glacial y en la II Guerra Mundial, y hasta un 'remake' de 'UFO: Enemy Unknown', un juego t&#225;ctico montado sobre el motor de un juego estrat&#233;gico. As&#237; es 'Civ4' de vers&#225;til.&lt;/FONT&gt; &lt;/P&gt;</body>
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    <body>&lt;P&gt;&lt;FONT face=Arial size=2&gt;&lt;IMG hspace=10 src="/blogfiles/evadidos/ElImperioenguerra_editado-1.jpg" width=175 align=right vspace=5&gt;Una propiedad intelectual muy golosa es 'La guerra de las galaxias', que desde 1983 ha dado pie a setenta y cinco videojuegos, dentro de un amplio abanico gen&#233;rico: acci&#243;n y aventura, rol masivo, simuladores de vuelo, 'shooters'... Alguno de ellos ha salido incluso bueno. 'El Imperio en guerra' se sit&#250;a a medio camino entre 'Star Wars: Rebellion' (1998) y 'Galactic Battlegrounds' (2001). La mec&#225;nica de juego se divide en dos fases. En la fase estrat&#233;gica, la toma de grandes decisiones tiene lugar ante un mapa de la famosa "galaxia muy, muy lejana". La fase t&#225;ctica, puro 'Starcraft', transcurre en la superficie de los planetas o el espacio pr&#243;ximo, seg&#250;n la naturaleza de las fuerzas desplegadas. LucasArts, divisi&#243;n de LucasFilm para la cosa de los videojuegos, se limita en esta ocasi&#243;n a las labores de distribuci&#243;n. &lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT face=Arial size=2&gt;El desarrollo corre a cargo de Petroglyph, un grupo de veteranos de Westwood que cuentan en su curr&#237;culo con t&#237;tulos fundacionales del g&#233;nero de la estrategia en tiempo real, como 'Dune II' y 'Command &amp; Conquer'. Teniendo en cuenta que ha pasado una d&#233;cada sin que se ofreciese a un p&#250;blico &#225;vido de 'Star Wars' una experiencia de conquista gal&#225;ctica, se agradece el empe&#241;o invertido en 'El Imperio en guerra'. La acci&#243;n se sit&#250;a s&#243;lo unos a&#241;os antes de los eventos de la trilog&#237;a original y, a lo largo de la campa&#241;a, desfilan ante nuestros ojos h&#233;roes y villanos como C3PO y R2D2, el emperador Palpatine y Lord Vader. Su intervenci&#243;n es determinante para decantar las batallas.&lt;/FONT&gt; &lt;/P&gt;</body>
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    <body>&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"&gt;&lt;SPAN lang=ES-TRAD style="mso-ansi-language: ES-TRAD"&gt;&lt;FONT face=Arial size=2&gt;&lt;IMG hspace=10 src="/blogfiles/evadidos/Stalker.jpg" width=225 align=right vspace=5&gt;La informaci&#243;n que manejamos sobre Ucrania no difiere de lo que dec&#237;a aquella miss sobre la Federaci&#243;n Rusa: es un pa&#237;s muy grande y est&#225;n pasando muchas cosas. S&#237; sabemos en cambio que hacen juegos bastante potables, como la serie 'Cossacks' y este 'S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl'. Tras sacarle una pasta gansa a la comunidad internacional a cambio de clausurar el reactor para siempre, los ucranios han descubierto que la central nuclear de Chernobyl, que sufri&#243; en 1986 una catastr&#243;fica fuga radiactiva, es una propiedad intelectual la mar de interesante. 'S.T.A.L.K.E.R.' transcurre con la sobrecogedora silueta de la central recortada contra el horizonte, en un recinto de 30 km cuadrados conocido como La Zona. El &#225;rea ha sido evacuada por el Ej&#233;rcito y es refugio de cazafortunas y fuera de la ley.&lt;/FONT&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"&gt;&lt;SPAN lang=ES-TRAD style="mso-ansi-language: ES-TRAD"&gt;&lt;FONT face=Arial size=2&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/SPAN&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"&gt;&lt;SPAN lang=ES-TRAD style="mso-ansi-language: ES-TRAD"&gt;&lt;FONT face=Arial size=2&gt;S.T.A.L.K.E.R.' es un juego de acci&#243;n en primera persona, de la noble estirpe de 'Half-Life 2', pero no tan lineal, sino de desarrollo m&#225;s abierto y con un interesante modo multijugador. Por lo que respecta a la campa&#241;a para un solo jugador, el protagonista es un mercenario que va aceptando misiones en el entorno de la central: recuperar artefactos, informaci&#243;n y tecnolog&#237;a, enfrentarse a otros cazadores de fortuna y despejar &#225;reas del recinto que han sido tomadas por mutantes. La acci&#243;n transcurre en 2012 y asume que hubo un segundo 'Chernobyl' que provoc&#243; monstruosas alteraciones gen&#233;ticas en fauna y flora... Kiev debi&#243; de impacientarse con los cheques de Bruselas.&lt;/FONT&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;</body>
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    <body>&lt;IMG hspace=10 src="/blogfiles/evadidos/Indiana-Jones.jpg" width=225 align=right vspace=5&gt;&lt;FONT size=1&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;FONT face=Arial size=2&gt;Deber&#237;a estar en un museo, junto a la Cruz de Colorado. 'The Fate of Atlantis', la cuarta aventura de Indiana Jones en el coraz&#243;n del aficionado, se reedit&#243; el a&#241;o pasado para PC y, sin el menor a&#241;adido, piden por ella 15 euros, uno por cada a&#241;o transcurrido desde que fue programada.&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;FONT face=Arial size=2&gt;En tres lustros, su valor no ha prescrito. Desde los t&#237;tulos de cr&#233;dito interactivos, con la fanfarria de John Williams reinterpretada en clave digital, hasta la escena final en las ruinas de la Atl&#225;ntida, 'The Fate of Atlantis' permanece fiel a las convenciones del h&#233;roe cinematogr&#225;fico, a la cazadora de cuero, al sombrero Fedora, al l&#225;tigo y a los chascarrillos ingeniosos, al villano nazi y a la chica que trae a Indy por la calle de la amargura; todo ello al tiempo que desarrolla una historia original que desprende inventiva por los cuatro costados.&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;FONT face=Arial size=2&gt;La aventura ofrece sin desmayo momentos para la acci&#243;n, el misterio, el romance y la comedia, que implican al jugador por medio de la elecci&#243;n de di&#225;logos y minijuegos. Indy habr&#225; de gobernar un submarino por el fondo del mar Egeo, dirigir un globo por el desierto argelino o perseguir a unos secuestradores en coche por las calles de Montecarlo, y de propina se las ver&#225; a pu&#241;o limpio con la soldadesca nazi. De fondo, una conspiraci&#243;n del Tercer Reich para hacerse con los secretos de la Atl&#225;ntida y la energ&#237;a inextinguible del mineral orichalcum.&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=left&gt;&lt;FONT face=Arial size=2&gt;A mitad de la partida, la historia de 'The Fate of Atlantis' se bifurca en tres caminos distintos, pero la tentaci&#243;n de jugarlos consecutivamente hasta el punto en que convergen de nuevo es irresistible. Nunca se hab&#237;a concentrado tal brillantez en tan pocos megabytes, seis escasos, que es la mil&#233;sima parte de lo que ocupa un juego ahora.&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;&lt;/FONT&gt;</body>
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