Por Carlos Zahumenszky
27 Abr 2008
Llevamos ya una buena temporada oyendo hablar de la nueva tabla de ejercicios que Nintendo iba a sacar para hacernos mover más el esqueleto.Ya en casa y con la tabla y el videojuego WiiFit entre los dientes, os podemos dar cumplida cuenta sobre qué es y cómo se usa este artilugio con forma de báscula de baño futurista.
Primeros pasos (figuradamente)
La Wii Balance Board es una plataforma con cuatro patas sensibles a la presión y el espacio justo para poner los pies y poco más. La caja original viene con el juego WiiFit, las pilas y un escueto manual donde te recuerda que despejes el salón antes de hacer el mono con una Wii. El consejo no es en vano. Aunque casi no nos tenemos que bajar de la plataforma, algunos ejercicios requieren, de verdad, mucho espacio. Por lo demás, el dispositivo en sí no parece nada excesivamente tecnológico. Sólo tiene un botón de encendido y otro en el compartimento de las pilas para sincronizarlo con la consola. Es necesario tener el mando de la Wii siempre a mano para navegar en los menús y seleccionar lo que queremos hacer. Esto, en algunos ejercicios, es un incordio más que otra cosa.
Funcionamiento
Lo de báscula futurista no es de coña. Lo primero que hace WiiFit es hacernos una ficha completa con nuestra edad, altura, etc. Después nos pregunta por la ropa que llevamos; no con fines libidinosos, sino para calcular bién nuestro peso e indice de masa corporal. Después del interrogatorio, nos hace un pequeño examen para calcular nuestro nivel de equilibrio. Con todo ello, la Wii Balance Board calcula lo que denomina “Edad WiiFit”. Hay que aclarar que da igual que seas un athleta olímpico. El resultado va a ser siempre peor de lo que esperas. Según este artilugio demoníaco, un servidor se encuentra en el 23,24 de índice de masa corporal (Está dentro de la franja de lo correcto aunque el ideal es 22). Sin embargo, soy diestro, lo que hace que el 56% de mi peso lo apoye en la pierna derecha. Eso y el ser la primera vez que hago el test arrojan una edad “WiiFit” de 52 años. Estupendo, oiga!. Nada más echarte este jarro de agua fría, WiiFit te ofrece empezar un programa en base a unos objetivos como reducir tu índice de masa corporal (siempre dentro de un margen saludable) y da comienzo el juego en sí.
Ejercicios
Están separados en cuatro grandes categorías: Yoga, tonificación, aerobic y equilibrio. El primero consta de ejercicios respiratorios en los que hay que adoptar diferentes posturas tratando de que nuestro centro de gravedad no se salga de un círculo. Cansa y relaja a partes iguales. La parte de tonificación es, para mi gusto, la más cruel y sanguinaria del juego. Consta de diversos ejercicios para endurecer y tonificar los músculos e incluye perlas como extensiones de la pierna a la pata coja o flexiones de brazos en la balance board. El juego marca el ritmo y la WiiFit se encarga de que no hagamos trampa porque capta hasta la más mínima variación de peso. Dos o tres ejercicios consiguen que ya te duela todo.
Aerobic y equilibrio son la parte más divertida del juego. El grupo de Aerobic incluye ejercicios para moverse durante un buen rato y quemar calorías. Incluso hay pruebas en las que tenemos que prescindir de la WiiFit y meternos el mando en el bolsillo para correr sobre la alfombra. La parte de equilibrio es la más lúdica y en ella podemos participar con más gente. Consta de pruebas como remates de cabeza a puerta, andar por la cuerda floja o esquiar. A medida que dedicamos tiempo a hacer distintos ejercicios, se van desbloqueando otros nuevos (hasta un total de 40) y niveles superiores de dificultad. Incluso podemos comparar nuestros resultados en el canal WiiFit si tenemos la consola conectada a internet.
Después de media hora de juego
Un consejo: Respetad siempre lo que el juego os indica. Así evitareis sufrir molestias como la tensión en el cuello que me gané yo en la primera sesión por pasarme de listo. Ignoro si usar la Wii Balance Board de forma asídua ayuda a perder peso o recuperar elasticidad. Mala, desde luego no es. Después de una sesión de media hora se llega a un cierto cansancio muscular y a ese hormigueo de bienestar que sólo se consigue cuando has despertado tus músculos de su letargo habitual. Teniendo en cuenta que el precio de WiiFit no es nada exagerado (89,95€) merece la pena probarlo. Además, ocupa mucho menos que cualquier trasto de gimnasio
14 Abr 2008
La industria de los videojuegos está cerca de cumplir los 40 años. En teoría, esto quiere decir que aún tendrían que pasar varias décadas antes de que la práctica totalidad de la sociedad vea los juegos como algo cotidiano y aceptable porque lo han conocido desde pequeños. El último informe de Adese es histórico porque augura un relevo generacional mucho más rápido de lo que en un principio se había pensado. Brain Training del Doctor Kawashima, el juego de destreza mental para la Nintendo DS, es el título más vendido. Se trata de un juego para todos los públicos y muy orientado a colectivos que nunca se habían acercado antes a los videojuegos, como las personas mayores. El triunfo de este producto y de otros como Wii Play, que favorece el juego en familia, presagia un relevo generacional más intenso. No es que se juegue más, sino que cada vez juega más gente. Otro tanto ocurre con las consolas, cuya venta se ha disparado en 2007. El dato se debe matizar. Se han vendido muchas más consolas porque hay muchos más modelos en el mercado. La Wii de Nintendo y las consolas PS3 y PSP Lite de Sony han contribuido a animar mucho un mercado que ya estaba animado de por sí. Muchas familias han aceptado por fín la idea de relevar la vieja "Play" y hacerse con una consola nueva. Más importante aún, muchas familias han aceptado como normal el hecho de tener varias consolas en casa. Nos acercamos al modelo europeo.
Anclados en el pasado
El informe de Adese debería hacer reflexionar a más de un responsable cultural de este País. En España se han vendido videojuegos por valor de 1.457 millones de euros en 2007. Eso es más de lo que han podido vender juntos las salas de cine (644 millones), la industria músical (284 millones) o las películas en DVD (362 millones). Los videojuegos suponen ya el 54% del mercado cultural español y, sin embargo, la industria nacional del videojuego apenas alcanza el 1% de las producciones y debe seguir viendo como, desde los ministerios y los despachos públicos, se financian alegremente auténticas bazofias cinematográficas, televisivas y musicales. No se puede culpar a la pitarería de las malas ventas de cine o música porque los juegos también se ven afectados por ella. Simplemente ocurre que al consumidor ya no se le engaña tan facilmente y comienza a ver el valor de unos productos frente a la falta de valor de otros. Cada vez más ciudadanos se descuelgan de las salas de cine porque apenas hay películas dignas de verse. Cada vez más ciudadanos se descargan un par de canciones que les gustan porque no merece la pena comprar un disco entero por mediocre. Sin embargo, cada vez más ciudadanos aceptan gastarse sesenta eurazos en un un videojuego porque lo ven como un producto bien acabado y del que van a disfrutar durante horas. Si estamos hablando de industria cultural, quizá las instituciones deberían tomar cartas en el asunto.
19 Feb 2008
Quien crea que todos los ratones son iguales se equivoca de parte a parte. Los jugadores profesionales de PC saben bién de la importancia de un buen ratón, por eso valoran opciones que resultan, cuanto menos, extravagantes para el resto de los mortales. El último lanzamiento de NGS en su línea gamer está pensado, precisamente, para jugones recalcitrantes. Se trata de un ratón láser denominado “Vamp”, quizá por su diseño ergonómico, que recuerda al ala de un murciélago.
Exterior
La primera característica que sorprende del Vamp es su considerable anchura, que permite posar toda la mano sobre él cómodamente. Diseñado en negro y rojo con iluminación azul, el ratón dispone de cinco botones más la consabida rueda para hacer scroll. Un par de botones más en el centro permite cambiar la resolución con un “click”. El artilugio está pensado para la mano derecha. Si eres zurdo puedes utilizarlo pero los botones del lateral se vuelven poco accesibles.
Funcionamiento
El dispositivo usa un láser para apuntar, por lo que ofrece una buena velocidad de encuadre (10.200 FPS) y va bién sobre casi cualquier superficie mientras sea lisa y opaca. La resolución de funcionamiento puede ajustarse sobre la marcha entre 400, 800, 1.600 o 2.400 dpi. En estos días, todavía extraña ver un ratón que no sea inalámbrico pero tiene su sentido. La conexión al PC que funciona, en este caso mediante un cable USB 2.0 de dos metros, evita problemas de transferencia de datos y hace que el movimiento sea mucho más rápido y preciso. Además evita el cabreo de tener que interrumpir la partida para cargar las pilas o la batería. El ratón pesa 117 gramos y dispone de un sistema de pesas intercambiables para dotar al dispositivo de la resistencia que más se adecue a nuestra manera de jugar. El software es el habitual en estos casos y su mejor característica es la de poder ajustar cada posición de resolución a nuestro gusto.
Conclusiones
Bueno, bonito y barato. El Vamp de NGS es una excelente alternativa a otros ratones para gamers considerablemente más caros (cuesta alrededor de 49€). Su manejo es fluido y muy, muy rápido y, en general resulta cómodo tras largas horas de meneo insistente. Su única pega, derivada del peculiar diseño, es que tardaremos unos días en acostumbrar la mano a los pliegues. Por lo demás, muy recomendable.
05 Feb 2008
Eidos ha desvelado, el pasado viernes, los primeros detalles de la nueva aventura de Lara Croft, Tomb Raider: Underworld, cuyo lanzamiento simultáneo en 6 plataformas (PC, PS3, Xbox 360, NDS, Wii y PS2) está previsto para la próxima campaña de Navidad.
Los chicos de Crystal Dynamics, responsables de los dos últimos capítulos de la saga, se desplazaron a unas ruinas mayas en México para presentar las primeras imágenes del videojuego; para el que han desarrollado un nuevo motor gráfico que, según dicen, aprovechará al máximo la potencia de las consolas de nueva generación. La nueva aventura de Lara presumirá de un amplio arsenal de efectos de luz dinámicos, escenarios mucho más grandiosos y un modelado de personajes totalmente renovado. Como muestra, aquí teneis varias pantallas de lo que nos espera en navidad.


01 Feb 2008
Disponible en: Xbox 360, PC
Formato comentado: Xbox 360
Genero: Rol
Distribuye: Microsoft
Disponible: Febrero de 2008
Precio: 59,95€
Página oficial
Kingdom under fire es una conocida franquicia de juegos de estrategia en tiempo real con tres entregas (Kingdom under fire, KOF: The Crusaders y KOF: Heroes). Todas ellas se han caracterizado por un estilo muy táctico con toques roleros, personajes muy grandes y batallas masivas en las que el héroe del ejército reparte estopa rodeado de decenas de enemigos. Se trata de juegos muy parecidos a los de la saga Dinasty Warriors , de Koei.
Para este tercera entrega, Blue Side ha tomado el testigo de Phantagram en la producción y ha cambiado completamente el planteamiento conviertiendo a KOF: Circle of Doom en un RPG táctico. Como decimos al empezar, la sensación es la de estar jugando un Diablo con la perspectiva de un Tomb Raider o del reciente Heavenly Sword.
La historia
Comenzamos con el primer tirón de orejas para los chicos de Blue Side. El argumento de Circle of Doom es bastante infumable. No es que sea una mala historia. El problema es que el guión comienza directamente desde el final de la anterior entrega y no hay ni un triste vídeo que nos explique qué narices está pasando. El juego nos mete de cabeza en la acción, haciendo contínuas referencias a personajes que no conocemos de nada y sin saber por qué estamos donde estamos y qué es lo que tenemos que hacer.
Resulta que, tras las guerras entre la luz y la oscuridad de las anteriores entregas, varios de los héroes que comandaban los ejércitos de ambos bandos se ven arrastrados a otra dimensión gobernada por el malo de todos los malos, un tal Encablossa. A partir de aquí, cada personaje (hay un total de 6) hace de su capa un sayo. El objetivo de algunos es vengarse, otros buscan a su amor perdido, otros quieren ganar poder y alguno, simplemente quiere escapar de allí.
El juego, por dentro
Circle of Doom se desarrolla en fases de 4 o 5 escenarios cada una. Cada escenario consiste en un camino muy líneal por el que hay que ir avanzando y eliminando oleadas de enemigos a mamporro limpio. A mitad del escenario hay una especie de santuarios donde podemos grabar la partida, comprar y vender objetos a unos ídolos parlantes y dormir. El principal uso de dormir es poder saltar a la dimensión del sueño donde se nos aparecen personajes de nuestro pasado que nos enseñan habilidades o nos encargan misiones.
Y eso es todo, amigos. Avanza, destruye, elimina, acuchilla y sube de nivel. No hay exploración, porque no puedes salirte del camino. Tampoco te encuentras ni a un alma con la que interactuar un poco, sólo enemigos y más enemigos de todos los tamaños. El sistema de combate es bastante peculiar pero muy resultón. Cada personaje dispone de una barra de energía o stamina que va subiendo rápidamente con el paso del tiempo. Las armas y acciones de ataque tienen distintos costes en energía. Por poner un ejemplo, si un florete consume 10 puntos de stamina por ataque y tenemos 100 puntos de stamina, podremos hacer 10 ataques antes de quedarnos sin energía. En la práctica, la barra sube tan rápido que sólo los ataques especiales y la magia nos deja sin stamina durante unos breves instantes. El juego permite también llevar y utilizar varias armas simultáneamente. En cuanto a la magia, consta de un puñado de conjuros que pueden incrementar su efecto invirtiendo más stamina. El inventario, afortunadamente, es realmente bueno y muy completo aunque su acceso es un tanto incómodo al principio.
Apartado técnico
Técnicamente, KOF: Circle of Doom se sale en el apartado gráfico. Los escenarios están cuidados con auténtico mimo, bién animados y con un amplio espectro de efectos de niebla y luz. También merecen especial mención los movimientos de los personajes, que son fluidos y muy realistas. Sólo el uso de cámaras, que se atasca en ciertos momentos, impide que la nota roce el notable alto. El apartado sonoro, por el contrario, resulta sosón. Los efectos de sonido son correctos pero la música es monótona. ¿Las voces?, bién gracias. Sin más. El sistema de control es cómodo y ágil y sólo queda protestar un poco por los tiempos de carga entre niveles que son, quizá, demasiado largos.
Conclusiones
KOF: Circle of Doom es un juego de rol muy decente, pero que naufraga por dos simples motivos: el argumento no engancha y el sistema de juego es demasiado líneal. ¿Qué es eso de un mísero camino del que no te puedes salir? Con la currada que se han pegado haciendo escenarios, no entendemos por qué no los han dejado abiertos a la exploración. También se echa de menos mucha más interacción con otros personajes y más búsquedas. Podría haber sido un juegazo, pero se ha quedado en un simple “Hack and Slash”. Con todo, rinde sus buenas horas de mamporros y gana mucho si se juega en modo cooperativo con más jugadores a través de Xbox Live.
29 Ene 2008
Sony ha anunciado el lanzamiento de un nuevo "Starter Pack" para su PS3. El paquete incluye, evidentemente, la consola en su versión de 40 gigas de disco duro. Además trae dos mandos inalámbricos Sixaxis y los videojuegos: "Ratchet & Clank. armados hasta los dientes" y "Uncharted. El tesoro de Drake". El pack estará disponible a partir del 31 de enero a un precio de 499,99€. El coste total de la consola, los mandos y los juegos por separado es de 620,70€ (precios consultados en Game ). Sin más. Puede ser una buena oportunidad para los que andeis con 500€ en el bolsillo y no sepais cómo fundirlos.
29 Ene 2008
Este es uno de esos periféricos que consiguen que los asistentes a las partys como la Campus o la Euskal se paren delante de tu puesto a sacar fotos. Se trata del último teclado específico para gaming desarrollado por Zboard . Aparte del diseño, que ya llama bastante la atención, el Merc Stealth, que es así como se llama este caramelo tecnológico, es el teclado mejor iluminado del mercado. El equipo consta, por un lado, de un sistema de retroiluminación para las teclas con cuatro niveles de intensidad. Además, el interior del teclado también se ilumina con un halo que rodea las teclas. El color de la luz puede variarse entre rojo, azul o violeta para que combine bién con nuestra CPU.
El diseño del Merc Stealth es ergonómico y la organización de las teclas está ideada para jugar. En la parte izquierda hay un área específica para juegos con 34 teclas de cómodo acceso (9 de ellas de goma), que ofrecen un buen control y precisión. La superficie de cada tecla tiene forma de mariposa en la parte central para ayudar a mantener los dedos cómodos durante esas largas horas pegando tiros en el Unreal. Además, cuenta con 3 teclas de acceso directo y 11 de selección de armas. En la parte superior del teclado hay dos entradas USB, que resultan muy útiles para enchufar cámaras o cualquier otro dispositivo; y dos conectores minijack para conectar los auriculares y micrófonos.
Para rematar la faena, el teclado incluye el software Z Engine Gaming para la configuración de teclas. Cada usuario puede personalizar las funciones de cada tecla mediante macros o, si es un poco vaguete, cargar las configuraciones de teclas predefinidas para más de 125 juegos que incluye el software. El Merc Stealth es bastante barato para las funciones que trae y comparado con otros teclados más conocidos que no voy a citar porque quedarían muy mal. 89,99€ tienen la culpa. A la venta en comercios del ramo y distribuido por Atlas Informática.
23 Ene 2008
Hollywood se retuerce bajo la presión de la huelga de guionistas, que ha llegado hasta el punto de amenazar incluso la ceremonia de los Oscar. Mientras tanto, la industria del videojuego parece ajena a esta sequía de guiones y celebra, tan tranquila, su particular entrega de premios a los mejores juegos de 2007. Será el próximo 7 de febrero en Las Vegas. Los premios los otorga la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas de Estados Unidos (AIAS) y, a diferencia de sus primos cinematográficos, aquí compiten todos los candidatos en igualdad de condiciones, independientemente de su nacionalidad. A ver si toman buena nota algunos...
La Academia ha hecho pública la lista de nominados en las distintas categorías. Bioshock es el juego mejor posicionado, con 12 nominaciones, seguido de Call of Duty 4 con 10 y Assassin's Creed. A continuación os damos la lista completa de nominaciones para los que quieran hacer una porra o tengan dudas sobre qué juego comprarse.
Mejor Juego del Año
BioShock (2K Games, 2K Boston, 2K Australia)
Call of Duty 4: Modern Warfare (Activision, Infinity Ward)
Rock Band (MTV Games, Harmonix)
Super Mario Galaxy (Nintendo, Nintendo)
The Orange Box (Electronic Arts/Valve Software, Valve Software)
Mejor Juego de Consola del Año
BioShock (2K Games, 2K Boston, 2K Australia)
Call of Duty 4: Modern Warfare (Activision, Infinity Ward)
Mass Effect (Microsoft Game Studios, BioWare)
Rock Band (MTV Games, Harmonix)
Super Mario Galaxy (Nintendo, Nintendo)
BioShock (2K Games, 2K Boston, 2K Australia)
Call of Duty 4: Modern Warfare (Activision, Infinity Ward)
Crysis (Electronic Arts, Crytek)
The Orange Box (Electronic Arts/Valve Software, Valve Software)
World of Warcraft: The Burning Crusade (Vivendi Games, Blizzard Entertainment)
Mejor Juego Portátil
Drawn to Life (THQ, 5th Cell)
Jeanne d'Arc (SCEA, Level 5)
Puzzle Quest: Challenge of the Warlords (D3 Publisher, Infinite Interactive, 1st Playable Productions)
Ratchet and Clank: Size Matters (SCEA, High Impact Games)
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (Nintendo, Nintendo)
Mejor Juego Multijugador
EVE Online: Trinity (CCP, CCP)
Guild Wars: Eye of the North (NCsoft, AreaNet)
Richard Garriott's Tabula Rasa (NCsoft, Destination Games)
The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar (Midway, Turbine)
World of Warcraft: The Burning Crusade (Vivendi Games, Blizzard Entertainment)
Mejor Juego de Acción
BioShock (2K Games, 2K Boston, 2K Australia)
Call of Duty 4: Modern Warfare (Activision, Infinity Ward)
Crysis (Electronic Arts, Crytek)
Halo 3 (Microsoft Game Studios, Bungie Studios)
The Orange Box (Electronic Arts/Valve Software, Valve Software)
Mejor Juego de Estrategia/Simulación
Ace Combat 6: Fires of Liberation (Namco Bandai Games America, Namco Bandai Games)
Command and Conquer 3: Tiberium Wars (Electronic Arts, EA LA)
Company of Heroes: Opposing Fronts (THQ, Relic)
Supreme Commander (THQ, Gas Powered Games)
World in Conflict (Vivendi Games, Massive Entertainment)
Mejor Juego Deportivo
FIFA Soccer 08 (Electronic Arts (Electronic Arts)
MLB 07: The Show (SCEA, SCE San Diego)
NBA 2K8 (2K Sports, Visual Concepts)
NHL 08 (Electronic Arts, EA Canada)
skate. (Electronic Arts, EA Black Box)
Mejor Juego de Aventuras
Assassin's Creed (Ubisoft, Ubisoft Montreal)
God of War II (SCEA, Sony Computer Entertainment Santa Monica)
Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction (SCEA, Insomniac Games)
Super Mario Galaxy (Nintendo, Nintendo)
Uncharted: Drake's Fortune (SCEA, Naughty Dog)
Mejor Innovación en Videojuegos
Assassin's Creed (Ubisoft, Ubisoft Montreal)
BioShock (2K Games, 2K Boston, 2K Australia)
Rock Band (MTV Games, Harmonix)
Super Mario Galaxy (Nintendo, Nintendo)
The Orange Box (Electronic Arts/Valve Software, Valve Software)
Logro más Destacado en Diseño de Juegos
BioShock (2K Games, 2K Boston, 2K Australia)
Call of Duty 4: Modern Warfare (Activision, Infinity Ward)
Rock Band (MTV Games, Harmonix)
Super Mario Galaxy (Nintendo, Nintendo)
The Orange Box: Portal (Electronic Arts/Valve, Valve)
Mejor Juego de Carreras
DiRT (Codemasters, Codemasters)
Forza Motorsport 2 (Microsoft Game Studios, Turn 10 Studios)
Motorstorm (SCEA, Evolution Studios)
Need For Speed Pro Street (Electronic Arts, EA Black Box)
Project Gotham Racing 4 (Microsoft Game Studios, Bizarre Creations)
Mejor Juego de Rol
Eternal Sonata (Namco Bandai Games America, Tri-Crescendo)
Jeanne d'Arc (SCEA, Level 5)
Mass Effect (Microsoft Game Studios, BioWare)
Rogue Galaxy (SCEA, Level 5)
The Witcher (Atari, CDProjekt Red)
Logro más Destacado en Diseño de Sonido
BioShock (2K Games, 2K
Call of Duty 4: Modern Warfare (Activision, Infinity Ward)
Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter 2 (Ubisoft, Ubisoft Paris, Red Storm)
skate. (Electronic Arts, EA Black Box)
Need for Speed ProStreet (Electronic Arts, EA Black Box)
Logro más Destacado en Banda Sonora
BioShock (2K Games, 2K Boston, 2K Australia)
Guitar Hero III (Activision, Neversoft)
Rock Band (MTV Games, Harmonix)
Singstar POP (SCEA, SCEE London Studio)
skate. (Electronic Arts, EA Black Box)
Logro más Destacado en Música Original
BioShock (2K Games (2K Boston, 2K Australia)
Uncharted: Drake's Fortune (SCEA, Naughty Dog)
God of War II (SCEA, SCE Santa Monica)
Heavenly Sword (SCEA, Ninja Theory)
Lair (SCEA, Factor 5)
Mejor Juego Descargable
Azada (Big Fish Games, Big Fish Games)
Build-a-Lot (HipSoft, HipSoft)
flOw (SCEA, That Game Company)
Peggle (PopCap, PopCap)
Puzzle Quest: Challenge of the Warlords (D3 Publisher, Infinite Interactive, 1st Playable Productions)
Logro más Destacado en Juego Online
Call of Duty 4: Modern Warfare (Activision, Infinity Ward)
Forza Motorsport 2 (Microsoft Game Studios, Turn 10 Studios)
Halo 3 (Microsoft Game Studios, Bungie Studios)
Rock Band (MTV Games, Harmonix)
World in Conflict (Vivendi Games, Massive Entertainment)
Logro más Destacado en Jugabilidad
Assassin's Creed (Ubisoft, Ubisoft Montreal)
Rock Band (MTV Games, Harmonix)
Super Mario Galaxy (Nintendo, Nintendo)
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (Nintendo, Nintendo)
The Orange Box: Portal (Electronic Arts/Valve Software, Valve Software)
BioShock (2K Games, 2K Boston, 2K Australia)
Drawn to Life (THQ, 5th Cell)
Mass Effect (Microsoft Game Studios, BioWare)
The Darkness (2K Games, Starbreeze Studios)
Uncharted: Drake's Fortune (SCEA, Naughty Dog)
BioShock (2K Games, 2K Boston, 2K Australia)
Heavenly Sword (SCEA, Ninja Theory)
Mass Effect (Microsoft Game Studios, BioWare)
The Orange Box: Portal (Electronic Arts/Valve Software, Valve Software)
Uncharted: Drake's Fortune (SCEA, Naughty Dog)
Logro más Destacado en Ingeniería Visual
Assassin's Creed (Ubisoft, Ubisoft Montreal)
Call of Duty 4: Modern Warfare (Activision, Infinity Ward)
Crysis (Electronic Arts, Crytek)
Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction (SCEA, Insomniac Games)
Uncharted: Drake's Fortune (SCEA, Naughty Dog)
Logro más Destacado en Dirección Artística
Assassin's Creed (Ubisoft, Ubisoft Montreal)
BioShock (2K Games, 2K Boston, 2K Australia)
Call of Duty 4: Modern Warfare (Activision, Infinity Ward)
Heavenly Sword (SCEA, Ninja Theory)
The Orange Box: Team Fortress 2 (Electronic Arts/Valve Software, Valve Software)
Logro más Destacado en Animación
Assassin's Creed (Ubisoft, Ubisoft Montreal)
Call of Duty 4: Modern Warfare (Activision, Infinity Ward)
Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction (SCEA, Insomniac Games)
Uncharted: Drake's Fortune (SCEA, Naughty Dog)
The Orange Box: Team Fortress 2 (Electronic Arts/Valve Software, Valve Software)
Mejor Juego Familiar
Guitar Hero III (Activision, Neversoft)
Rayman Raving Rabbids 2 (Ubisoft, Ubisoft Montpellier)
Rock Band (MTV Games, Harmonix)
Scene It? Lights, Camera, Action (Microsoft Games Studios, Screenlife)
WarioWare: Smooth Moves (Nintendo, Nintendo)
22 Ene 2008
Disponible en: Xbox 360
Formato comentado: Xbox 360
Genero: Rol
Distribuye: Namco
Disponible: Octubre de 2007
Precio: 69,90€
Página oficial
El otro día, durante uno de nuestras habituales inspecciones rutinarias por Game, descubrimos que había varias copias de Eternal Sonata en la sección de juegos de segunda mano. Es extraño que un título tan reciente haya llegado tan rápido a la reventa; sobre todo después de haber sido nominado a mejor juego de rol del año y quedar entre los mejores del E3 2007. Tanta copia nos escamó, así que le preguntamos al encargado...
-Disculpa. ¿Qué tal está este?-
-Está bién, pero a la gente no le gusta porque es un poco pastelón-
¿Pastelón?. El comentario hizo que nos picara la curiosidad y Eternal Sonata acabó colándose en el lector de nuestra Xbox 360. Hoy, con la venia de nuestros compañeros de Game Over , Iñaki Juez y Pablo Fernández Polanco, vamos a hacer justicia a un juego que nos tiene enganchados a muerte desde hace días y que amenaza con privarnos de las pocas horas de sueño que nos quedan.
La historia
Vaya por delante que la afirmación de nuestros apreciados gurús de Game no es del todo falsa. Eternal sonata es colorista, romántico, incluso tierno, y rebosa sensibilidad por los cuatro costados. No hay violencia explícita y los enemigos son más pintorescos que monstruosos. Eso si, si decidimos calificarlo como "pastelón" habría que hacer lo propio con media saga Final Fantasy y no digamos ya si hablamos de otros títulos de rol como Kingdom Hearts, al que podemos tachar de "moñas" sin ningún problema.
El argumento del juego tiene un punto de partida bastante extraño. El compositor polaco Chopin, gravemente enfermo de tuberculosis, tiene un sueño en el que visita un mundo mágico que, se supone, es sólo producto de su imaginación. Allí conoce a una niña, también enferma terminal. Ambos condenados deciden embarcarse en una búsqueda que de sentido a sus vidas antes de morir. El comienzo es fatalista pero, en apenas una hora, se convierte en un viaje épico que te atrapa y no te suelta.
El juego, por dentro
Estamos ante el típico ejemplo de juego de rol a la japonesa. El jugador maneja a un sólo personaje con el que explora los vastos escenarios resolviendo diversos enigmas, recogiendo tesoros e interactuando con otros actores. Cuando se produce un encuentro con un enemigo, todo el grupo aparece para pelear. El combate se desarrolla por turnos en los que cada personaje dispone de unos segundos en tiempo real para reaccionar.
El juego cuenta con un generoso sistema de inventario, habilidades y hechizos. También tiene la particularidad de que el campo de batalla está dividido en zonas de luz y sombra. La zona sobre la que estén amigos y enemigos determina el tipo de hechizos que se pueden lanzar. Otros elementos como un sistema de counters y combos le dan el toque táctico más allá del liarse a mandobles.
El sistema de manejo es poco menos que impecable y sólo se echa en falta un control directo sobre las cámaras y la posibilidad de consultar un mapa que, inexplicablemente, no existe. Este es, quizá, el único punto realmente negativo del título, ya que los escenarios son complejos y nos obligan a echar mano de lápiz y papel.
Apartado técnico
Si en algo destaca Eternal Sonata es en gráficos y sonido. Los escenarios del juego son un prodigio de detalles, movimiento, luces, sombras y efectos gráficos. Todos los personajes están recreados utilizando la conocida técnica de Cell Shading. Sin embargo, la suavidad con la que se ha utilizado esta técnica hace que parezca que estamos jugando una película de anime. El juego cuenta con horas y horas de animaciones y escenas que sirven para hilar el argumento. A título de curiosidad, cada cierto tiempo, Eternal sonata interrumpe la acción para ofrecernos un fragmento de la vida real de Chopin. Un puntito cultural que, aunque interesante, a veces rompe demasiado la dinámica del juego.
Con el famoso compositor como protagonista, el apartado sonoro no podía ser malo. Cada momento está adornado por diversas piezas de piano de este músico romántico, sabiamente remezcladas con temas nuevos. No en vano sus creadores, Tri-Crescendo , eran antes un estudio musical. Las voces de los personajes están en inglés o japonés, pero se han elegido con mimo. Los que anden escasillos del idioma de Shakespeare pueden optar por subtitular el juego a un perfecto castellano.
Conclusiones
Aunque el comentario suene algo machista, Eternal Sonata es un juego que encandilará a las jugadoras aficionadas al rol y también a los jugadores que no tengan complejo de "macho ibérico" y puedan apreciar un juego por su belleza y su guión y no por sus ensaladas de tiros. Quizá resulte "pastelón" pero se trata, sin duda, del mejor título de rol para Xbox 360 publicado en 2007; muy por encima de otros como Blue Dragon o Dragon Quest. Aprovechad la ocasión. Cuando nos fuimos de Game aún quedaban algunos ejemplares.
12 Ene 2008
Si. Lo que veis en la foto es al bueno de Yoda, apodado por algunos "El pepinillo volador" después de ver "El Ataque de los clones", dándole para el pelo a Taki. La imagen corresponde a la última entrega del juego Soul Calibur, para mi gusto, uno de las mejores franquicias de mamporros con el permiso de Tekken y Dead or Alive.
Namco , creadora de la saga, ha anunciado, en el CES , un acuerdo con Lucasarts para introducir personajes de la saga galáctica en el videojuego. Yoda será la estrella invitada de Soul Calibur IV en su versión Xbox 360 y Darth Vader hará lo propio en la versión PS3. Humm!!. ¿Por qué pensará Namco que la PS3 es el lado oscuro?
El juego corre a cargo de Project Soul, el equipo que creó la saga original y promete un buen número de novedades en el sistema de combate. Además, los personajes serán completamente customizables en apariencia y estilo de lucha. El objetivo es que el usuario diseñe un luchador a su gusto para liarse a mamporros en partidas online. Soul Calibur IV estará disponible en verano. Hasta entonces,aquí teneis un vídeo. Ah!!. Y, si hay algún amante de Star Wars en la sala, que no deje de visitar The Force Unleashed , la web sobre el nuevo videojuego galáctico que Lucasarts prepara para primavera. Pone los pelos como escarpias.
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