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14 Abr 2008

La industria de los videojuegos está cerca de cumplir los 40 años. En teoría, esto quiere decir que aún tendrían que pasar varias décadas antes de que la práctica totalidad de la sociedad vea los juegos como algo cotidiano y aceptable porque lo han conocido desde pequeños. El último informe de Adese es histórico porque augura un relevo generacional mucho más rápido de lo que en un principio se había pensado. Brain Training del Doctor Kawashima, el juego de destreza mental para la Nintendo DS, es el título más vendido. Se trata de un juego para todos los públicos y muy orientado a colectivos que nunca se habían acercado antes a los videojuegos, como las personas mayores. El triunfo de este producto y de otros como Wii Play, que favorece el juego en familia, presagia un relevo generacional más intenso. No es que se juegue más, sino que cada vez juega más gente. Otro tanto ocurre con las consolas, cuya venta se ha disparado en 2007. El dato se debe matizar. Se han vendido muchas más consolas porque hay muchos más modelos en el mercado. La Wii de Nintendo y las consolas PS3 y PSP Lite de Sony han contribuido a animar mucho un mercado que ya estaba animado de por sí. Muchas familias han aceptado por fín la idea de relevar la vieja "Play" y hacerse con una consola nueva. Más importante aún, muchas familias han aceptado como normal el hecho de tener varias consolas en casa. Nos acercamos al modelo europeo.

Anclados en el pasado

El informe de Adese debería hacer reflexionar a más de un responsable cultural de este País. En España se han vendido videojuegos por valor de 1.457 millones de euros en 2007. Eso es más de lo que han podido vender juntos las salas de cine (644 millones), la industria músical (284 millones) o las películas en DVD (362 millones). Los videojuegos suponen ya el 54% del mercado cultural español y, sin embargo, la industria nacional del videojuego apenas alcanza el 1% de las producciones y debe seguir viendo como, desde los ministerios y los despachos públicos, se financian alegremente auténticas bazofias cinematográficas, televisivas y musicales. No se puede culpar a la pitarería de las malas ventas de cine o música porque los juegos también se ven afectados por ella. Simplemente ocurre que al consumidor ya no se le engaña tan facilmente y comienza a ver el valor de unos productos frente a la falta de valor de otros. Cada vez más ciudadanos se descuelgan de las salas de cine porque apenas hay películas dignas de verse. Cada vez más ciudadanos se descargan un par de canciones que les gustan porque no merece la pena comprar un disco entero por mediocre. Sin embargo, cada vez más ciudadanos aceptan gastarse sesenta eurazos en un un videojuego porque lo ven como un producto bien acabado y del que van a disfrutar durante horas. Si estamos hablando de industria cultural, quizá las instituciones deberían tomar cartas en el asunto.

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27 Dic 2007

Cada año, por estas fechas, acostumbro a cogerme un cabreo monumental. La razón no es otra que el tradicional estudio de Amnistía Internacional sobre videojuegos. El informe de este año tiene el bonito título de "Acceder a violaciones de derechos humanos virtuales, un juego de niños". En el citado documento, los representantes de esta ONG se dedican (como cada año) a decir lo malos, lo infaustos y lo corruptores de menores que son los videojuegos. No contentos con eso, este año también se dedican a criticar el actual Código PEGI de etiquetado de videojuegos. Desde Amnistía dicen que el código PEGI es insuficiente y piden al Gobierno que establezca un marco legal que regule la difusión de videojuegos con contenidos nocivos. El informe termina diciendo que la industria del videojuego no debería ser la responsable de calificar los videojuegos y pone la guinda al pastel acusando al ejecutivo de "dejación de responsabilidades" en este tema.

Yo, cuando leo estos informes, no puedo evitar acordarme de la última de Barrio Sésamo. En Estados Unidos, que tan bién gestionan el tema de la violencia entre sus jóvenes, han declarado las dos primeras temporadas de Barrio Sésamo como no aptas para menores de 18 años. La causa son algunas escenas políticamente incorrectas entre las que aparecen Epi y Blas pasándose una pastilla de jabón en la ducha (¡Cuanta iniquidad!) y un señor que invita a una niña a leche con galletas en su casa. Corrían los inocentes años 60 y los repugnantes casos de pederastia aún no habían sembrado la paranoia entre la opinión pública.

Cada año, desde Amnistía Internacional se empeñan en jugar al sensacionalismo y generalizar con una industria que no se merece tanto ensañamiento. Y yo sigo preguntándome lo mismo año tras año. ¿Por qué, en el nombre de Lara Croft, los señores de Amnistía Internacional siguen pensando que los videojuegos son para niños?. ¿Quien demonios les ha dicho que la palabra videojuego es sinónimo de juguete?. Todos sabemos que existen videojuegos violentos e incluso sádicos. Pero no son más sádicos, desagradables y estomagantes que películas como Hostel o Saw. Eso sí, todavía no he visto ningún estudio de Amnistía Internacional en el que se diga lo pernicioso y terrible que es el cine para los niños. Hace meses pude contemplar con estupor a un orgulloso padre que llevaba a su retoño a ver "300". El niño no debía de tener más de ocho primaveras. Posiblemente, ese padre sea el mismo tipo de retrasado mental que luego le compra el videojuego Manhunt 2 a su hijo.

En cuanto a las críticas hacia el código PEGI, a día de hoy los videojuegos en España llevan un sistema de etiquetado que le da mil vueltas al de las películas en DVD y es uno de los mejores de toda la UE. El problema está en que los consumidores no se detienen ni un nanosegundo a leer la caja. Su niño les dice qué juego quiere y ahí van ellos, como borregos, sin pararse a pensar si el juego pueda o no ser para adultos. Quizá deberían poner el etiquetado más grande, como los avisos de las cajetillas de tabaco. Algo que diga: "Este juego perjudica tu salud y la de quienes te rodean" o "Jugar a videojuegos acorta la vida".

Mientras tanto, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE ) y el Instituto Nacional de Consumo han presentado la versión online de su código PEGI. El código ofrece ahora información extra sobre videojuegos multijugador que se juegan en red o a través de internet. El nuevo código viene a sumarse a la campaña de ambos organismos, puesta en marcha la semana pasada, para orientar a los padres a la hora de elegir juegos para sus retoños. Afortunadamente sigue habiendo organizaciones que, en vez de llorar, rasgarse las vestiduras y pedir mano dura, intentan educar y poner en marcha medidas constructivas. ¡Gracias, señores de ADESE y del INC!.

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